ההיסטוריה המרתקת, המורכבת והדורות המשרה של אגדת זלדה

מאז הופעת הבכורה שלו במשחקי הווידיאו בשנת 1985 (שמור לילד הווירטואלי), לינק תמיד העביר את מגפי האלפין הקטנים שלו כדי להצית עניין בכל חתיכת חומרה של נינטנדו כדי למצוא שחרור אי פעם … ואפילו חלק מהמתווכים המוזרים והנפלאים מעולם לא עזב את מגרש ביתו מולדתו של יפן. אפילו במהלך תקופת GameCube חשוכה, בה איפסאות ה- Nintendo של נינטנדו לכאורה לא הצליחו איכשהו לא הצליחו לתפוס את הקסם של נינטנדו, היה רישיון אחד שתמיד דאג לחותם האיכות של נינטנדו. זה אפוא, אם כן, שמשחק זלדה יסגור את חייו של GameCube, וזה היה הרישיון הראשון שנינטנדו פנתה אליו ככותרת השקה ‘ראויה’ למתג ההולך שלה.
לפני Hyrule, משחקי וידאו היו בדרך כלל עולמות של מסך יחיד מלא בשודדי שודדים וצימרות, שם נבדלו התקדמות ומיומנות על ידי הטבעה של שלוש אותיות לרשימה. ולפני אגדת זלדה, בדרך כלל נחסכו נרטיבים במשחקים פסקה ערמומית על מונית ארקייד או כמה מילים מאויתות מפוקפקות על מסך תפריט, וכללים וסיפורים בדרך כלל היו משחקים באמצעות חזותיים לעיכול בקלות ואונקיה של השכל הישר – בריחה הרוחות, יורה בפולש המראה לסרטן, נמנעים מאסטרואידים אלה. בחלק האחורי של ההצלחה של הארקייד חסר התקדים של דונקי קונג, נינטנדו תוכל לממן שלושה פרויקטים מרכזיים שיפכו אותו מיצרנית כרטיסי הנפודה המתנדנדת בעולם הבידור האלקטרוני, לשחקן מוביל באותו שוק כמעט בן לילה: Famicom, Super Mario Bros ואגדת זלדה.
קישור פנימה #
(קרדיט תמונה: נינטנדו) היי, קרא!

(קרדיט תמונה: נינטנדו; גיימר רטרו)
גלה את ההיסטוריה השלמה של Hyrule עם “סיפורו של זלדה ספרזין” של רטרו גיימר (נפתח בכרטיסייה חדשה)
ההתפתחות של זלדה תתחיל בערך באותה תקופה עם סופר מריו ברוס, כאשר שיגרו מיאמוטו חילק את זמנו בין צוות הפיתוח המחולק שלו ומפקח על שני הפרויקטים. כוונתו המוקדמת לאגדת זלדה הייתה ליצור ‘גן וירטואלי’ נרחב; משחק וידאו שנקבע בתוך עולם שופע שיגדל ויפרק. החשיבה, באותה תקופה, הייתה שסופר מריו ברוס עומד להציע חווית משחק נגישה וייחודית מייד מבחינה טכנית, והאגדה של זלדה תציע לגיימרים את החופש לעצב בעצם את ההרפתקה שלהם.
למרות הסמיכות המוזרה הזו של פרויקטים בתוך המחנה, מריו וזלדה היו מחליטים שניהם לסלק את האלמנט של רדיפה מהירה של ציון גבוה ובמקום זאת להחליף אותו ברעיון ההשלמה-סיום חווית המשחק ופתיחת מסך תגמול עבור הצרות שלך. זו הייתה אמונה שלא תחזיק מעמד בתוך עולם הזנת הכסף של משחקי הארקייד, אלא כזו שמיאמוטו האמין שהוא בר-קיימא לחלוטין בבית. מיאמוטו גדל בעיירה הקטנה סונובה, בקיוטו, יפן – חינוך ציורי שיציע את המקום המושלם למוחו הדמיוני לשוטט. הוא היה אמן נלהב עם זיקה למוזיקה, ארכיטקטורה ועיצוב; תשוקות שהובילו אותו לדרך אקדמית בעיצוב תעשייתי וכאמן צוות של נינטנדו. אבל זה היה הקסם שלו לחקירה שהוא ינסה להקנות לשחקן דרך זלדה.
ההשראה שלו מאחורי הצינוק – כיום מצרך עיקרי של סדרת זלדה – הגיעה מהשעות הרבות בהן היה מבלה במשחק סביב חדרי ביתו כילד, ואגמי הקריסטל והירק השופע של היירול מהזכרונות שלו לחקור את השדות העצומים סָמוּך. ההחלטה של מיאמוטו להשתמש בשם ‘זלדה’ נוצרה לכאורה בהשראת אשתו של הסופר האמריקני פ. סקוט פיצג’רלד. המפורסמת המפורסמת “הפלאפר האמריקני הראשון”, זה היה הטבע המבוקש שלה שמיאמוטו ימצא כל כך חביב, ולשכנע אותו לבחור אותה כמוזה לנסיכה הכותרת.
כמו אצל דונקי קונג וסופר מריו ברוס, מיאמוטו היה מקוטב את סיפורו של זלדה סביב שלוש דמויות מרכזיות: גיבור (קישור), גיבורה (הנסיכה זלדה) ונבל (גנון). שוב זה היה נראה לגיבור יוצא דופן (ילד צעיר דמוי שדון) לצאת למסע. המעורבות של לינק בסיפור מתרחשת לאחר שהוא מגלה אישה זקנה שתקפה ומקפיצה במהירות לעזרתה. הוא מגלה ששמה של האישה הוא אימפה וכי היא שוערת לנסיכת היירול. לאחר מכן הוא שומע חדשות על הנסיכה הכבושה בטרוטרים המפוארים של גנון ולומד על כוונותיו הרעות של המלחמה לטריפורס וארץ ההירול.
קישור מסכים כדין לחפש את שמונת הקטעים של חוכמת החוכמה והמיזמים לפסגת הר המוות בו מחכה גנון. במשחק הראשון מתואר הטריפורס כ"שלושה משולשים קסומים “המסוגלים להעניק כוח רב לנושא שלהם. אבל המיתולוגיה והמקור שלה ימשיכו להתפתח לאורך הסדרה. בעיקרו של דבר, הטריפורס הוא הזרז, מושא הרצון שמביא ומחייב את הסיפור והדמויות. בתוך Hyrule, קיימים שלושה חלקים לטריפורס: טריפורס הכוח שגאנון רוכש במהלך המצור שלו בטירת היירול, טריפורס החוכמה, שהוא הקישור החלק מחפשת בתוך הצינוק שמתחת להירול, וזריז האומץ, אשר תחילה היה הופעה בזלדה השנייה: הרפתקה של קישור.
Famicom Daze #

(קרדיט תמונה: נינטנדו)
“אני זוכר שהיינו עצבניים מאוד כי האגדה של זלדה הייתה המשחק הראשון שלנו שאילץ את השחקנים לחשוב מה עליהם לעשות הלאה”.
אגדת זלדה שוחררה לראשונה בשנת 1986 במערכת הדיסק Famicom, כונן דיסק משני שעשה שימוש בדיסקים הניתנים להערכה, שמעולם לא מצאה שחרור מחוץ ליפן. במערב, המשחק נלחץ על מחסניות זהב מג’סטיות ששילבו מתקן סוללות פנימי כדי לחסוך נתוני משחק, וזה יהפוך למחסנית המשחק הראשונה שתעשה זאת. הרעיון של מיאמוטו שהמשחק ירגיש דו -צדדי לחלוטין היה ברור מאוד. נפל לעולם תקורה ענק, סלול עם מעט כיוון, הוא יישאר לשחקן לפענח את המודוס של זלדה באמצעות התחשבות וחקירה טבעית בלבד; מנטרה שגרמה למעשה להתמודדות עם חרדה במעצב המשחקים הפורה כאשר המשחק שוחרר בסופו של דבר.
“אני זוכר שהיינו עצבניים מאוד כי האגדה של זלדה הייתה המשחק הראשון שלנו שאילץ את השחקנים לחשוב מה עליהם לעשות הלאה”, חשף מיאמוטו למגזין Superplay. “פחדנו שגיימרים ישתעממו וילחצו מהקונספט החדש. למרבה המזל הם הגיבו את ההפך הכולל. האלמנטים האלה הם שהפכו את המשחק לפופולארי כל כך, והיום גיימרים מספרים לנו כמה כיף חידות הזלדה וכמה מאושר הם הופכים כאשר הם פתרו משימה והמשיכו בהרפתקה. זה הופך אותי למפיק שמח! "
אבל מיאמוטו לא צריך לדאוג. אגדת זלדה, שסיימה את לימודיה בהצטיינות לצד חברתה לכיתה ההתפתחותית סופר מריו ברוס, תמשיך להצליח עבור נינטנדו, ובסופו של דבר מגייסת מכירות של שישה מיליון עותקים. כמו אצל דונקי קונג, נינטנדו מיהרה לנתק סרט המשך בעוד הפופולריות של המשחק עדיין הייתה בחיתוליו. שנה לאחר מכן, זלדה השנייה: הרפתקה של לינק שוחררה. למרות שמיאמוטו היה מפקח על התפתחות המשחק, יצירתו תיפול לצוות פיתוח חדש, כזה שהיה מעביר את הפעולה מהתקורה לפרספקטיבה צדדית ותרחץ אותה בפלטפורמה עדינה של מריו-אסק-גוונים-שינוי שהוכיח שהוא לא פופולרי עם מעריצי המקור. המבנה שלו יישאר בדרך כלל דומה לראשון. זהו עוד ‘מצא כמה משהו’ (תשעה גבישים) לפתוח ‘משהו’ (הארמון הגדול) שמחזיק במשהו עם תכונות מענק משאלות ‘(Triforce של אומץ)-וזה מבנה שנשקף כמעט כל משחק בסדרה.
ההרפתקה של לינק תציג גם כמה סיכות של ז’אנר משחק התפקידים שלעולם לא ימריאו באמת בסדרה. קישור, למשל, יכול להרוויח נקודות ניסיון כדי לבשר את ההתקפות שלו, להעלות את הסיבולת שלו וגם להשיג נקודות קסם לכישופים. בנוסף, המשחק הציג גם קטעי כפר, בהם קישור אוסף מידע על המקומיים המסתובבים בעיירה, והניח בסיס למשחקים הרבים שיבואו. בשנת 1990, קונסולת נינטנדו חדשה, ה- SNES, פורצה לשוק במהירות. שותפות מוקדמת ומרכזית עם Capcom-אבטחת נמלי המכונה של גם Street Fighter II וגם קרב סופי-המחזקת על ידי הופעת בכורה מרשימה של סופר מריו ברוס תביא לכולם בשקיקה לצפות את סיום היעדרות ארבע השנים של לינק ממשחקי וידאו. ונינטנדו בהחלט לא תאכזב. שוחרר בשנת 1991, ולתוך סתימת שבח, קישור לעבר מצוטט על ידי מעריצים רבים כמשחק הזרע בזכיינית האגדה הפורה של זלדה.
הופעת בכורה סופר #

(קרדיט תמונה: נינטנדו)
שני הסיפורים הראשונים של זלדה היו היצירות של שיגרו מיאמוטו ועמיתו מעצב המשחקים נינטנדו טקאשי טזוקה. עם זאת, לקישור לעבר, מיאמוטו היה מגייס את כישרונות הכתיבה של המפיק קנסוקה טנבה. הופעת הבכורה של ה- SNES של לינק תציין החזרת המראה העילית הפופולרי של המשחק הראשון, כמו גם להציג כמה ציוצים אוהבים את הוויזואליות והבקרות. לינק יכול כעת לנוע באלכסון, לרוץ (בעזרת מגפי פגסוס), וגם טווח התקפת החרב שלו שופר. אולי ההיבט הבולט ביותר הגיע מהשימוש הגס של המשחק בפריטים שלו. היה שם הוקו החדש, בו קישור יכול היה להשתמש כדי להדהים את אויביו ולמשוך את עצמו על פערים גדולים באדמה, הקשת (שהופיעה במשחק הראשון אך משמשת לאפקט יותר כאן) ומראה הקסם, שקישור יכול להשתמש כדי לעבור בין העולם האור: תיאור צבעוני ושופע של Hyrule, לבין העולם האפל: ראייה מטושטשת וסיוטית צבועה בגולגולות, ביצות שמנוניות ועצים מאיימים למראה. המשחק היה ארוז במגוון מסחרר של כמות צדדיות, עלילות משנה ופריחה.
קישור לעבר מסמן גם את הפעם הראשונה בסדרה ששלושת הגיבורים העיקריים של המשחק: לינק, זלדה וגנון אינם אותם גלגולים שנראו במשחקים הקודמים. זה נקבע מאות שנים לפני המשחק הראשון-כפי שמדובר בחלק האחורי של הקופסה-הגיבורים שלנו הם ‘קודמות’ לקישור המקורי וזלדה, וכיוון הזמן הזה היה נושא ריצה לאורך הסדרה. נראה כי מגמה זו שעוברת במשחקים המוקדמים הייתה עבור נינטנדו לשחרר משחק זלדה, הציב אותו בזמן הייחודי שלה ואז עקוב אחריו עם סרט המשך ישיר מוזרה. זלדה השנייה: ההרפתקה של לינק, ההתעוררות של לינק, המסכה של מיורלה ושעון החול של פנטום הם כולם סרטי המשך ישירים הדבקים בחשיבה זו. אבל לכל משחק שלישי, באופן כללי, השחקן תמיד ישלוט על צאצא רוחני של קישור בתוך משחק שנקבע בזמן הייחודי שלו; קישור לעבר, אוקרינה של הזמן ויקר הרוח שוב מגבות את האמונה הזו. זה מסביר מדוע ישנה התחושה המוזרה הזו שנינטנדו משכתבת מדי פעם את סיפורו, ומדוע דמויות בסרטי המשך מסוימים מגיבות ומתקשרים כאילו הם פוגשים זה את זה בפעם הראשונה.
עבור רבים הסדרה לעולם לא תטפר קישור לעבר. ובכל זאת, למרות הסתערות העצומה של הפופולריות שהמשחק יגביל, הסופר נינטנדו יקבל רק משחק אחד מערבי זלדה במהלך חייו. נינטנדו עדיין תוכל לפנות את הפופולריות של המשחק במזרח על ידי שחרור שני משחקים מבוססי זלדה במערכת Stellaview שלה-מודם לווייני מוזר עבור ה- SNES שפותח יחד על ידי נינטנדו ובנדאי. המשחק הראשון, שכותרתו BS: The Legend of Zelda, היה גרסה מחודשת של ארבעה חלקים להורדה למשחק NES המקורי אך עם כמה הבדלים עדינים. ראשית, הגרפיקה והמוזיקה קיבלו מתיחת פנים צבעונית וכמה אלמנטים מהמשחקים (כמו ש- IT IT PLAY OUT בזמן אמת, והגברת היכולת של ארנק הרופי של לינק) הועברו גם הם. לעיתים קרובות הוא מצוטט כ’מסע השלישי ‘, בגלל האופן בו התבלבל עם הצינוקים, הפריטים ויחס הגודל של העולם העולמי.

(קרדיט תמונה: נינטנדו)
כדי להגביר בערמומיות את המודעות לסבלוויו, נינטנדו תבחר גם להחליף את שני הקמעות של המערכת – ילד בכובע בייסבול וילדה עם שיער אדום – בנעלי הגיבורים במקום לינק. בשנת 1997, נינטנדו פרסמה מעקב למשחק, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, שחילקו שוב את המשחק לגושים הניתנים להורדה של ארבעה שבועות. אבנים קדושות נחשבות לקישור צדדי לקישור לעבר, בגלל המראה והתחושה של המשחק. זה שמר על שני הקמעות של Stellaview כמו קודם והיה מציב את השחקן למסע למצוא שמונה חלקים של בנייה קדושה ולהביס גנון שקם לתחייה. אולי ההיבט המעניין ביותר של משחקי Stellaview הוא שכמו תוכנית טלוויזיה אינטראקטיבית, ניתן היה לשחק אותם רק בזמן שהמשחק שודר.
זה איפשר לנינטנדו לשדר רמזים וטיפים לשחקן בזמן שהם שיחקו כדי לעזור להם במסע שלהם. בנוסף ל- Satellaview, זו תמיד הייתה כוונתו של נינטנדו להפיק תוסף CD עבור הסופר נינטנדו. סוני פיתחה את שבב הקול עבור ה- SNES (ה- SPC700) והייתה לו ניסיון והארקה בטכנולוגיית CD, לכן נינטנדו מחפשת את סוני כדי להוריד את הפרויקט מהקרקע הייתה באמת מקרה של בחירה טבעית. עם זאת, ככל שהסיפור מתרחש, סוני הייתה נחושה לפרוץ לשוק משחקי הווידיאו עצמו וראתה הזדמנות אידיאלית לעשות זאת כאשר אותו חוזה מוקדם עם נינטנדו נערך. במהלך עסקה זו, נינטנדו חתמה על הסכם שייתן לסוני את הזכויות לעבוד על קונסולה מבוססת CD שתנהל הן את משחקי ה- SNES-CD המתוכננים, וגם להיות תואמים לאחור לעגלות סופר נינטנדו. כאשר נינטנדו הבינה זאת בסופו של דבר, היא החליטה לנסות לנתק קשרים עם סוני ובמקום זאת היא לעסקה עם אחד היריבים של סוני: פיליפס.
לאחר מאבק משפטי מבולגן, נינטנדו מצאה בהצלחה דרך לשלוף את החוזה. בסופו של דבר מפיל את הרעיון לשחרר רכיב תקליטור עבור הסופר נינטנדו, נינטנדו הייתה נותנת לפיליפס להשתמש בשניים מה- IP שלו לסדרת משחקי וידיאו למכונת ה- CDI שלה. מריו ולואיג’י היו מופיעים בלבביות במלון משחק הפאזל מריו, וקישור וחברים בשלושה משחקי סרטים אינטראקטיביים: קישור: פניהם של הרשע, שרביט גמלון (שיצא במקביל בשנת 1993), והרפתקאות זלדה (שיצאה שנה לאחר מכן ). שני המשחקים הראשונים (פרצופי הרוע והשרביט של גמלון) היו משחקי פעולה גלילה בצד, באותה צורה של זלדה השנייה: הרפתקה של לינק, אך משולבת עם רצפי קריקטורה מתוארכים למראה. לצורך ההרפתקה של זלדה, הגישה המקורית מלמעלה למטה אומצה אך המשחק מילא את מגפיו בספריטים שנוצרו על ידי מחשב גרוע ומשחק קשה לחלוטין. באופן לא מפתיע, בהתחשב במורשת הפורה של המשחקים, משחקי הפיליפס הועברו על ידי העיתונות המשחקית ומעריצי הסדרה. כיום הם עומדים כערכים מוזרים מוזרים, מוזרויות בקרב אוסף של קלאסיקות.
הצהרת גן #

(קרדיט תמונה: נינטנדו)
“אם היו כמה מעריצים שהתקשו להתחמם לכיוון המסכה של מיורזה, אז המשחק זלדה הבא נועד תמיד להוציא כמה אפים מהמפרק”.
“במקום לחשוב על זה כמו לעשות משחק, חשוב על זה כטיפוח גן מיניאטורי שנקרא Hyrule,” אמר מיאמוטו פעם על יצירת האגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן. למרבה האירוניה, מעריצים רבים של הסדרה הפופולרית היו רואים את אוקרינה לא כטיפוח מבריק של Hyrule אלא כטיפוח מבריק של קישור. המסכה של סופר מריו 64, שיצאה בשנת 1998, ונבנתה מגרסה שונה באופן דרסטי של המנוע Super Mario 64, תיארה את המשמרת הגדולה ביותר בסדרה עד כה, המעבר מתחום תלת ממדי לתלת מימד, ותקופה ארוכה יותר בחייו של לינק. החל כילד, בין גיל שמונה לתשע, היינו רואים את המסע של לינק מוביל אותו לבגרות. אבל ברור על מה מיאמוטו רמז. מבחינה טכנית שחרור לסתות מרחקים, מקור קל בזמן אמת וסביבות נרחבות שניתן לכסות ללא מאמץ על Epona של לינק ובמערכת ובקרה כמעט ללא פגמים; זה נכון שעולמו של Hyrule מעולם לא היה כל כך מבולבל בצורה מבריקה.
סרט ההמשך ל- Ocarina of Time, Majora Make (2000) הציגה ראשונות רבות לסדרה. במקור שכותרתו ‘זלדה: גיידן’ בשנת 1999, זו הייתה הפעם הראשונה, בתוך הקאנון הראשי של המשחקים, שנינטנדו באמת תשבור את ‘טריפורס הדמויות’ שלה (המשחק הראשון שעשה זאת היה ההתעוררות של לינק על ילד המשחק). המסכה של מיורלה אינה כוללת גלגול פיזי של גנון (אם כי שמו מוזכר) והמראה של זלדה קצר יחסית ביחס למשחקים השוררים בסדרה. התחלת החיים כקטע נוסף של אוקרינה של אוקרינה (אם המשחק היה שוחרר ב- Nintendo 64DD כפי שנועד במקור), הוא צייץ בכבדות את מבנה זלדה והתעסק עם התפאורה ההיליאנית המוכרת של הסדרה. כתוצאה מכך, מעריצים רבים ראו בכך את המשחק הכי צורם בסדרה.
הסגנון הגרפי של Maxera מעודן בעיקרו של אוקרינה, כאשר רבים מאותם אלמנטים סיטוניים לרוחב. ההבדל הגדול ביותר בין שני המשחקים של נינטנדו 64 הוא שבמסיכה של מיורזה, לינק לא מתבגרת (אם כי יש מסכה במשחק שמאפשרת את זה) והפרק כולו מוגדר רק על שלושה ימי משחק וידאו בלבד. המשימה של לינק היא למנוע את חורבן טרמינה (חזון אלטרנטיבי מעט יותר מתוחכם של Hyrule) מירח מבשר רעות שבשלושה ימים יהרס את העיר. עם שלושה “ימים” בלבד עד שהמשחק מסתיים היה צורך בקישור להמשיך לנסוע אחורה בזמן, לתחילת היום הראשון, עד שהמסע שלו היה שלם. באופן מוזר, למרות הרעיון של מסע זמן ולידה מחדש להיות מנטרה חזקה לסדרת זלדה, יש יתקשו להתחמם למבנה הנסיעות בזמן המוגבל של מיורלה ולטון המדכא. עם זאת, אחרים רואים בכך אחד המשחקים הכי המצאתיים והאטמוספריים בסדרה כולה.
אם היו כמה מעריצים שהתקשו להתחמם לכיוון המסכה של מיורלה, אז המשחק זלדה הבא נועד תמיד להוציא כמה אפים מהמפרק. לאחר האגדה הידועה לשמצה של זלדה: הדגמת GameCube העולמית של Space בשנת 2000, שהראתה מאבק חרב שניתן בצורה מרשימה בין לינק לגאנון, הסגנון הגרפי המנוסה שלו של קישור למבוגרים היו מעריצים רבים שהאמינו שהם הולכים להשיג הרפתקה של זלדה כהה יותר. עם זאת, המשחק שהם קיבלו בסופו של דבר לא ייראה כמו ההדגמה המתגרה שנחשפה למשתתפי World Space. תוך כדי השינוי הגדול ביותר מבחינת הסגנון הוויזואלי, הגרפיקה המוצלת של Wind Waker הייתה מרגיזת מעריצים שציפו לתוספת זלדה אפוס ובוגר. למרבה האירוניה, אולי המשמרת הגדולה ביותר במשחק הגיעה מגרדתה של אלמנטים מסוימים של זלדה.
במקום מסע בזמן, Wind Waker משתמש ברוח ובאוקיאנוס בגלל הפאזל והאלמנטים החוקרים שלו, ולא באדמה אחת גדולה לחקור, היא מפוצלת לאיים המחוברים במיילים של ים שהקישור חייב לעבור על ידי סירת מפרש. אבל גם ווינד וואקר הייתה גם חוש הומור, ולקחה היבטים רבים ממשחקי זלדה הניידים, עם דגש רב יותר על דמויות ותחושה של להיות נגיש יותר עבור החדשים. הגרפיקה הפועלת והפשוטה שלה בסגנון אנימה כבשה את הבעות הפנים של הדמויות שלה טוב יותר מכל משחק זלדה לפניו, תוך שהיא מתאמנת כדי להפעיל רגש, קשר אמיתי עם קישור, ומשמש בחוכמה כרמזים עדינים לשחקן כדי לעזור להם לפתור חידות. במטרה לרכך את המכה הוויזואלית הזו למעריציה, נינטנדו הייתה מלווה את המשחק בדיסק בונוס המכיל את אוקרינה המקורית של הזמן ואת אוקרינה של Time/ Master Quest – גרסה מפרכת יותר של משחק N64 שנועד לצאת לשחרור עבור נינטנדו 64DD.
הקוביה #

(קרדיט תמונה: נינטנדו)
אולי בגלל המראה הבסיסי שלו, המשחק הבא של זלדה שיופיע ב- GameCube הגיע והלך עם תרועה קטנה בדרך כלל. פותח על ידי נינטנדו, אגדת זלדה: ארבע הרפתקאות חרבות לקחו אלמנטים חזותיים ומרובי משתתפים ממשחק GBA, קישור ל"עבר וארבע חרבות “(ראו ‘קישור לכף היד’), והביא דינמיקה מבוססת חוליה חדשה לחלוטין לסדרה. ארבע הרפתקאות חרבות היו מהוות את המשחק השני של ארבעת משחקי התקדמות של משחקי בוי, היו מהווים את המשחק השני של ארבעת הטרילוגיה של ארבע החרבות של זלדה. זה איפשר לאחד עד ארבעה שחקנים (אם היה לך כבל קישור-אפ והכרת שלושה אנשים עם GBA) לשלוט בארבעה קישורים צבעוניים שונים, למקם אותם לתצורות שונות ולהכניס לעבוד יחד כדי לפתור את צבע המשחק ועבודת צוות עם נושא חידות. הדגש המרובה משתתפים של המשחק הועמד עוד יותר על ידי מצב קרב ייחודי שאיפשר לארבעה חברים לבחור קישור ודו קרב למוות.
המשחק הבא שהופיע בסדרה הפופולרית של נינטנדו היה נסיכת הדמדומים המרתקת, משחק שנשא במפורסם את משקלם של שתי קונסולות על כתפיה. לאחר עיכוב לשנה, נסיכת הדמדומים הייתה מוכיחה פרידה פנטסטית מה- GameCube, אך למרבה הצער הופעת בכורה פושרת ומביכה עבור ה- Wii. עם Wind Waker, כוונתו של נינטנדו הייתה לעשות משחק זלדה שכל אחד יכול לסיים, וכתוצאה מכך, אוהדים רבים היו מתבוננים במשחק בגלל שהם קלים מדי. אז נינטנדו הביטה לאחור לאוקרינה כתכנית הסגנון והכיוון של נסיכת הדמדומים. נסיכת הדמדומים רצה ממנוע Wind Waker כבד בכבדות, ונראה כי נסיכת הדמדומים היא הקוטבית ההפוכה לאחיה GameCube. במבט לאחור, זה למעשה שיא של רעיונות ונושאים ממשחקי זלדה המאוחרים יותר. ברור שהיא לווה מאוקרינה של זמן מבחינת הוויזואליות שלה, מאמצת את הטון האפל יותר של המסכה של מיורלה, ומתהדר בקנה המידה ובציבורי המשחקים של Wind Waker – ביחס למראה הקולנועי שלה והמשך השימוש בהבעות פנים.
הוחלט, אמצע ההתפתחות, כי הסגנון הגרפי של המשחק ישונה. צילומים מוקדמים של המשחק המציגים את קישור בתוך עולם אפור ומרוויח יאשרו לאוהדים שהדמדומים נסיכה הייתה אמורה להיות כיוון אפל יותר לסדרה. עם זאת, הסגנון הגרפי בסופו של דבר יעבור לעולם מעורפל העשוי מפלטות שלווה חמות, אך כיוון כהה יותר נשמר. המשחק הכיל גם יותר מבוכים ויותר פריטים מאשר אוקרינה של זמן, כמו גם כוונתם של נינטנדו להציע סוף סוף את האוהד של הארדקור זלדה משחק כדי לבדוק באמת את השטח שלהם. בעוד שגרסת ה- Wii היא למעשה יציאה משופרת של שחרור ה- GameCube, המשחק למעשה ישחק מעט אחרת; עולמות המשחק שיקפו. לינק תמיד היה שמאלי במשחק, ואם היית מסתכל מקרוב על הסדרה, תבחין שכל קישור הכיוון פונה הוא יחזיק את חרבו בידו השמאלית. עם כניסתם של שליטת ה- Wii-Remotes בנסיכת הדמדומים, נינטנדו הבינה ששחקנים רבים יהיו בידיים ימניות ולכן יהפוך את קישור למראה לשחקן בגרסת ה- Wii, ועולם המשחקים ילך בעקבותיו.
למעט אימוני הקשת של לינק, משחק קצר ארוז עם ה- Wii Zapper כאמצעי להפגנת ההיקפי, לינק לא יחזור ל- Wii במשך מספר שנים. בינתיים, הקישור המצויר של ווייקר וויקר ומיניש כובע המשיך להרפתקה ב- Nintendo DS. הראשון שבהם היה פנטום חול, יורש של Wind Waker ששמר על חלק ניכר מהפעולה הים של המשחק. Pirate Pal של לינק טטרה נעדר לאחר שהצמד מתרחש בספינת רוח רפאים, שמתחיל את המסע להצלת הילדה ולחשוף את תעלומת ספינת הפנטום. השינוי הגדול ביותר היה שיטת בקרת מסך מגע שראתה שחקנים מכוונים קישור ומבצעים מהלכי לחימה באמצעות החרט. אף על פי שחלק מהשחקנים לא אהבו את היעדר הפקדים המסורתיים באמצעות ה- D-PAD והכפתורים, Phantom Hourglass זכה לשבחים קריטיים ומכר למעלה מ -4.1 מיליון עותקים.
בהתחשב בהצלחה זו, לא מפתיע שסדרת זלדה חזרה ל- DS בשנת 2009 עם רצועות רוח – ושוב, החרט היה מכשיר הקלט העיקרי. במקום להפליג בים הגבוה, לינק מצא את עצמו כעת רוכב על המסילות כמהנדס רכבת עם קו צד ממוצע במשחק חרב, מנסה לגלות מדוע מסלולי הרוח הכותרת שחיברו את הממלכה נעלמו. אף על פי שזה אולי נראה קצת לא במקום בסדרה שלרוב הייתה למוקד פנטזיה ולא משך יותר מדי תשומת לב לטכנולוגיה, הבמאי דייקי איוואמוטו כיוון בכוונה לתחושה אחרת למשחק זלדה רגיל. התוצאה הייתה הצלחה נוספת, אם כי עם 2.6 מיליון מכירות היא לא ממש תואמת את הפופולריות של קודמו.
אף על פי שהמשחק הבא של לינק לא היה חדש, הוא עורר התרגשות ניכרת מכיוון שהיה גרסה מחודשת למשחק שרבים עדיין נחשבים לגדולים ביותר בסדרה. Ocarina of Time 3D היה שיפוץ חזותי מלא של משחק N64 עבור ה- 3DS, שנועד לנצל את תחושת העומק הנוספת שמציעה חומרת כף היד החדשה. המשחק היה גם ניצחון קריטי וגם הצלחה במכירות, ומכר למעלה ממיליון עותקים, אך דברים גדולים יותר הגיעו כאשר סדרת זלדה עמדה לחזור לזירה הקונסולה הביתית. ה- Wii קיבל חרב סקייוורד בשנת 2011, מה שהפך אותו לשחרור מאוחר יחסית בחיי הקונסולה. אף על פי שחרב סקייוורד לא הייתה חשוכה כמעט בטון כמו נסיכת הדמדומים, היא לא החזירה את הקריקטורות הגלויה של Wind Waker Shated Wiker. הטון הושקע הכי קרוב לזה של אוקרינה של הזמן, עם לוח צבעים מעט יותר תוסס. המשחק הוא גם המוקדם ביותר בכרונולוגיה של זלדה סיפור, כאשר לינק וזלדה יצאו לחברי ילדות. כאשר זלדה נחטפת ומורידה אל פני השטח, לינק מסתבך בעלילתו של Ghirahim הרשע לשחרור את מותם של מלך השדים, ועליו למנוע ממנה להציל את זלדה ואת העולם.
על מנת להוסיף דיוק נוסף ליכולות חישת התנועה של בקר ה- Wii, חרב Skyward עשתה שימוש בתוסף ה- Wii MotionPlus. המעקב המדויק יותר שהושמע בכבדות בקרב, כאשר בקר ה- Wii משמש לחרב עצמה והמגן נשלט באמצעות ה- Wii Nunchuk. באופן דומה, הקשת נורתה כעת על ידי משיכה של המרוחק לאחור כפי שהיית חוט בחץ וקשת בפועל, וניתן לגלגל פצצות לעבר יעדים כמו כדורי באולינג. למרות כמה הסתייגויות מהיישום של תוכנית חדשה זו, כמו גם תחושה ששאר קהילת פיתוח המשחקים סוף סוף התחילה להדביק את מכניקת זלדה התלת -ממדית, רוב הסוקרים היו חיוביים להפליא לגבי המשחק והוא מכר מיליונים בקיצור להזמין.
אף על פי שה- Wii הוחלף על ידי ה- Wii U בסוף 2012, לא היה שחרור מוקדם של זלדה, ולכן remasters remasters של GameCube שוחררו כדי לחבר את הפער, Wind Waker HD בשנת 2013 ו- Twilight Princess HD בשנת 2016. במקום זאת, פיתוחים חדשים היו מתקיימים הלאה ה- 3DS, אם כי הם גם היו מוכרים את העבר לקבלת השראה. קשר בין עולמות שוחרר בשנת 2013 ושימש כממשיך דרכו לקישור לעבר. משימתו של לינק הייתה למנוע את גניבת הטריפורס של Hyrule על ידי תושבי העולם המקביל של לורול, המבקשים להחזיר את ממלכתם לאחר שהיא נופלת לריקבון בגלל חורבן הטריפורס שלהם. מכונאי מהנה אחד שהוצג כאן היה היכולת להתמזג על קירות כציור קיר, ומאפשר קישור לחוצה פערים בלתי עבירים אחרת. זה היה משחק מצוין והמשיך למכור מעל 4.2 מיליון עותקים.
המתיחה הסופית #

(קרדיט תמונה: נינטנדו)
“אני חושב שאנשים רבים חולמים להיות גיבורים”.
המשחק הבא לשחרור היה Massa Mask 3D, גרסה מחודשת נוספת של 3DS באופנה של Ocarina הקודם של Time 3D. זה מכר למעלה מ -3.3 מיליון עותקים והיה בקלות התפתחות זלדה המרגשת ביותר של 2015, שכן שחרור ה- 3DS האחר של השנה היה שגיאה שגויה נדירה לסדרה. גיבורי Tri Force התמקדו בשיתוף פעולה מרובי משתתפים באופן דומה למשחקי ארבע החרבות הקודמים ואיפשרו לשחקנים את האפשרות לשחק לבד, דרך אלחוטית מקומית ואפילו ברשת. עם זאת, המשחק הוחלף על ידי הצורך שלו לספק את חסרי החבר, כאשר מעט אתגרים באמת בוחנים צוות מסודר באמת. בנוסף, חלק ניכר מהעיצוב הוסר ממשחקי פרא זלדה עם מעט חדשנות. באופן דומה, ה- Spin-Off Hyrule Warriors ב- Wii U היה מעט יותר ממשחקי השושלת Warriors עם עור חדש, אם כי הוא היה פופולרי מספיק כדי לראות כמה סרטי המשך.
חוסר חדשנות הוא לא משהו שהטריד את המשחק העיקרי האחרון. אף על פי שזה התחיל את החיים כמשחק Wii U ונחשף ככזה בשנת 2014, Breath of the Wild בסופו של דבר סחב חתיכת חומרה חדשה לתהילה, מכיוון ש- Nintendo Switch הסתיים כמערכת שרוב השחקנים ישתמשו בהם כדי לחוות אותה. המשחק שוחרר בשנת 2017, והיה המציאה מחדש רדיקלית של הסדרה, לקחה את מכניקת הסימנים המסחריים של המשחק והתאמה אותם לעיצוב בעולם הפתוח שמושך השפעות חזקות ממשחקים כמו Assassin’s Creed. המשחק הזה ראה את קישור התעוררות מתרדמת ארוכה כדי למצוא עולם בהריסות, לאחר שנחתם על ידי זלדה בעקבות תבוסה כבדה של גנון. כדי לסיים את השפעתו של הרודן על היירול, מטרתו של לינק הייתה להביס את החיות האלוהיות שהושחתו על ידי גנון, לשחרר את רוחם של אלופת הממלכה ואז להרוג את גנון עצמו. Breath of the Wild הייתה הצלחה ביקורתית וגם את משחק הזלדה הנמכר ביותר אי פעם. סרט המשך צפוי, דמעות הממלכה אמורות השנה.
אז מה זה שהופך את סדרת זלדה לכל כך פופולרית? מדוע כל פרק חדש יוצר אוויר כזה של התרגשות המקיפה אותו? מדוע אנשים מנתחים בקפדנות כל צילום מסך, מנתחים ונקבוביות על כל שמועות הקשורות בזלדה ומחכים לפרק הבא יותר מכל זיכיון משחקי וידאו אחר עד כה? מיאמוטו מסכם את זה בצורה מושלמת. “אני חושב שאנשים רבים חולמים להיות גיבורים”, הוא אמר למגזין Superplay בשנת 2003. “בשבילי תמיד היה חשוב שהגיימרים יגדלו יחד עם קישור, שיש קשר חזק בין זה שמחזיק את הבקר לאדם על המסך. תמיד ניסיתי ליצור את התחושה שאתה באמת בהירול. אם אתה לא מרגיש ככה, זה יאבד חלק מהקסם שלו. "
המשך למהירות עם כל הסיקור החגיגי של זלדה שלנו עם The Legend of Zelda חגיגה Hub