דילוג לתוכן
Games

הכנסת החוץ פנימה: כיצד משחקים משתמשים בחללי פנים טבעיים ליצירת תחושת זמן ומקום גדולים יותר

הכנסת החוץ פנימה: כיצד משחקים משתמשים בחללי פנים טבעיים ליצירת תחושת זמן ומקום גדולים יותר

(אשראי תמונה: ארקיין / בת’סדה)

יש משהו בערבוב החוץ עם הפנים. הטבע עם המוזמנים. הטבעי עם המלאכותי. כמעצב נוף מוסמך, אני מבין את הגישות שמקבלי מקומות מקצועיים יכולים לנקוט בשילוב בין השניים. אם מיושמים בהצלחה, התוצאות יכולות ליצור מרחבים מובחנים שנעים בין המדהים מבחינה אסתטית לאלה שתורמים מעבר לכך. בין אם אתה מבין את זה ובין אם לא, זה אנדמי גם בעיצוב סביבתי של משחקי וידאו.

מקומות במשחקים יכולים להיות מיוחדים ומשפיעים במיוחד כאשר אנו נוקטים גישה זו – במיוחד כאשר עיצובים חיצוניים ופנימיים מדממים זה בזה. ניתן לשפר את הגדרות הפנים על ידי החדרת אזורים מבודדים אך עוצרי נשימה של נופים חיצוניים ארציים, יצירת סקרנות ותככים, ובמקביל מובילים לניגודים באסתטיקה, לשינויים במשחק, לדואליות הסיפור ולשינויים נרטיביים.

אפקט המוני: המצודה #

(אשראי תמונה: EA / Bioware)

המצודה של Mass Effect רותמת את כוחם של נופים חיצוניים בעיצוב פנים באמצעות אדריכלות נוף. המיקוד שלה הוא ביישום האסתטי והעיצובי של מיזוג בין השניים, והאפקטים הם מלכותיים: אסתטיקה עתידנית שניתן לשלב בו זמנית. הוא מבסס הגדרה זרה בעקרונות עיצוב המוכרים, ומעניק למצודה איכות כמעט מוחשית. הצלחתה בסביבות מיזוג נעוצה בעיצוב מונחה חוויית המשתמש. מיזוג אזורים פעילים כמו נופש וקמעונאות מודיע על עיצוב יעיל במרחב, שניתן לשפר בעזרת אלמנטים נוף חיצוניים, כגון שתילה שופעת ותכליתית, מוקדים ותכונות ונופים רחבי ידיים.

זה נותן למצודה ערעור פונקציונלי ובתולי. יתכן שהיה קל יותר להטיל גימור אסתטי נקי וקליני לחלוטין לאזורים אלה, אך זה יהפוך את החללים לבלתי נעימים וקשים; ריכוך אותם בנוף הופך אותם לחביבים, אך גם מושכים ומרתקים יותר. זה משקף גישות בעולם האמיתי למרחבים חברתיים ופעילים, מכיוון שאנו נוטים יותר לשבת ליד צמחיה ירוקה או לצד תכונת מים, או ללכת לצד צמחים עבותים ומישושיים. במקום אחר, עיצוב UX ממשיך להיות משופר על ידי מאפייני נוף חיצוניים: צמחים בגבהים שונים מגדילים את המדרגות, מדמיחים כניסות למסגרות ומינים עם מראה ומרקמים שונים מציעים צורות מישושיות של גירוי.

העיצוב של המצודה נועד לעורר תחושה של אוטופיות על ידי מיזוג הטבע והארכיטקטורה בצורה מושלמת. זה משמעותי מכיוון שעל פניו, המצודה היא מושג זר. יכול להיות שאנחנו רגילים לספינות חלל, אך לא לתחנות חלל מיושבות שיש להן שדות כוח משיכה משלהן, כלכלות מתפקדות ואוכלוסיות, ולכן יישום תכונות הנוף הארציות מאפשר לנו להתייחס לסביבה זרה אחרת. מערכת היחסים הזו בין ארץ לחלל, מעורבת בהיכרות ותפקוד מבצעת את המצודה עבורנו כשחקנים, אך גם את הדמויות שאנו חווים אותה באמצעותה. ההרכב והפריסה המרחבית הם פרופורציונליים ופונקציונליים לאופי שלנו ולתושבים, בעוד שהתכונות, השימוש ברך וקשה, ובסידור ובסדר העיצוב מוכרים.

נפילה 4: המכון #

(אשראי תמונה: בת’סדה)

יש גישה דומה של שימוש באסתטיקה להשגת תחושה אוטופית מלכותית במכון ב- Fallout 4, אם כי מטרות הגינון החיצוני שלו מרחיקות לכת יותר מאשר רק יופי של הסביבה. כמו המצודה, יש בבירור אווירה של מחשבה גבוהה למכון, שמטרתו לבנות מחדש עולם חדש לאחר שואה גרעינית. מבחינה אסתטית, הארכיטקטורה הנקייה והסטרילית היא, במובן מסוים, שימוש עולמי אחר, אך מגוון בגינון חיצוני, משלים עיצוב סביבה מגובש ומסודר. יש ניסיון מוגבל להפחית את ההשפעה של החומרים הקשים באמצעות החדרת צמחים, והירק לא מרכך את הקצוות על ידי כריכה מעל מדפים או על ידי חנק קירות קשים.

אמנם לא מרכך את החומרים הקשים בצורה כה אטרקטיבית, אך הגינון החיצוני הופך את אזורי המכון ליותר מסבירי פנים ונגישים על ידי דעיכת המראה הקליני בצורה אסתטית. עצים מרשימים ומשגשגים מקיפים פתחי דלתות ומבנים זקופים, בעוד שאחרים עולים דרך חדרי מדרגות, עם שטחים מדשאים המספקים שטיחים טבעיים רכים ומושכים. ההשפעה הכוללת קיימת, אם כי מבוצעת בצורה מבוקרת ומסודרת מאוד.

(אשראי תמונה: בת’סדה)

“האפקטיביות של העיצוב החיצוני-פוגש-פנים של הארבורטום בהחלט חזקה באסתטיקה אבל זה גם חורג מכך.”

זה עוזר מאוד ביישום של עיצוב שבו הכל בסדר. הפגנה דומה של שליטת האדם בטבע באמצעות עיצוב התגלמה בגינון הרנסנס. הדרגים העליונים של החברה יצרו עיצוב גינות מסודר באופן גלוי כדרך לבטא כוח ועושר, ואותה תחושה של שליטה חברתית באה לידי ביטוי במבנה המכון, המשדר רצון להתחדשות מבוקרת של האנושות.

מושגי השליטה והסדר במכון מייצגים גם את נושאי הניגודים הרחבים של Fallout 4. זהו אזור רחוק מהעולם הארצי הפוסט-אפוקליפטי שלמעלה: האחרון הוא ארץ הרוסה, שבורה של אפורים וחומים, בעוד שהראשון הוא עולם חדש ונקי של חומרים בהירים וסוחפים.

המבוא של האזור מאוחר לסיפור של Fallout 4 מגזים עוד יותר בהבדל בין העולמות. עד המכון, השחקנים יהיו רגילים רק לאופי הנוף של מסצ’וסטס הפוסט-אפוקליפטית, כך שזו הפתעה סביבתית מאוחר במסע הגדול יותר של Fallout 4. גם זה בא לידי ביטוי בעולם האמיתי: עיקרון עיצוב מודרני יהיה שיהיה מתווה מסודר קרוב יותר לבית שהופך רופף יותר ואורגני יותר, כמעט מתמזג עם הנוף הרחב שמעבר, מעורר תחושה דומה של שינוי, וניגוד בין הטבע. ולהזמין.

טרף: הארבורטום #

(אשראי תמונה: ארקיין / בת’סדה)

אין זה מקרה שיש שינוי בנרטיב של טרף עם כניסתו של הארבורטום. מרכז ארצי, מקורקע ואמין – אך עם זאת סקרן – שלם עם תחושת מקום חזקה, שמשנה את המומנטום. ממוקם בראש טאלוס הראשון, הארבורטום הוא מלאכותי אך טבעי, מטופח ועם זאת אורגני, ומציג את הניגודים הכפולים והמסקרנים להפליא והדואליות המאפיינים את העיצוב בכל טאלוס I. זוהי אנחת רווחה ענקית, מבוססת נוף; צמחים ככל שהעין יכולה לראות הם שינוי מבורך מהחומרים הדומיננטיים מעשה ידי אדם שרווחים במקומות אחרים בתחנה. הדואליות מתרחבת ברחבי הארבורטום באופן מילולי, אך גם ברמה רחבה יותר. הוא מלאכותי אך טבעי בעיצובו ובתכונותיו, המורכב מאורגני ויצירת אדם, פונקציונאלי במטרתו לספק חמצן והזדמנויות להתנסות, אך גם נינוח בשלל מתקני הבילוי שלו.

ניגודים כאלה בשיחה בין נופים חיצוניים לגישות עיצוב פנים עובדים כאן כל כך טוב בגלל העיצוב, הפריסה והאסתטיקה של חללית ה"ניאו דקו “המנצנצת. סגנון זה מרגיש ונראה מוכר למדי לאורך כל המסע והחקירה של מורגן. ואכן, מכיוון שיש לו שורשים בעולם האמיתי: ארקיין תיאר לעצמו מחדש איך היה נראה ארט דקו אילו היה עדה להתחדשות בשנות השישים, כאשר צורותיו הגיאומטריות החזקות והפרימיטיביות (המייעלות ומודגשות לעיתים קרובות) מושפעות מהגישות המודרניות. אדריכלות אמריקאית של אמצע המאה ה -20 – תנועה שבה עיצוב פנים מודיע מאוד על החוץ.

שילוב זה עם הצורות האורגניות, הצמחייה הרכה ואופי הנוף בארבורטום מגביר את הדואליות בין אורגני ומלאכותי, זר ומוכר, לבין הישיר והמסתורי. השילוב הזה הוא מכוון ויוצר אווירה לא במקום אך יוקרתי הקיימת בכל התחנה. יש לזה עדיפות בתכנון נוף אמיתי. לדוגמה, קחו עצים מעוצבים אורגניים או מאפייני מים העולים ויורדים אל חדרי המדרגות של בניין. או אולי בגנים שבהם ניגודים נועזים בסגנון השתילה יוצרים מתח מוזר אך מוצלח. כל הגישות הללו מובילות לשינויים מוזרים בקצב ובאסתטיקה בעיצוב, ומרימות גבה וגם בעלות השפעה חזותית חזקה.

(אשראי תמונה: ארקיין / בת’סדה)

“יש הרבה מה לראות ולהנות ממשחקים שבהם בחוץ נפגשים בפנים”

הטעם הבוטני של הארבורטום מכה תפאורה מוכרת להפליא, אך כזו שמציעה מיקומים שונים באווירה עבור נקודות עלילה ואירועים מרכזיים. גישה עיצובית זו תוארה על ידי ארקיין עצמו בספר האמנות הרשמי של טרוי: “למצב הרוח, כיוונו לאווירה מוזרה. כדי להשיג זאת ניסינו להדגיש ניגודים: דקו לעומת אורגני, מותרות מול שירות, אור שמש מסוננים בין העצים המוזרים שנמצאו מסביב. כל הניגודים משחקים זה נגד זה למצב רוח עצבני וייחודי. " האפקטיביות של העיצוב החיצוני-פוגש-פנים של הארבורטום בהחלט חזקה באסתטיקה, אך היא גם חורגת מכך. שימוש בעיצוב בעל תחושת אדמה, המועצם על ידי ניגודים ודואליות משוכללים, מבסס מקום מוכר למראה בסביבה זרה ושומר על מצב רוח מוזר.

יש הרבה מה לראות ולהנות ממשחקים שבהם החוץ נפגש בפנים; בוודאי יותר ממה שנראה לעין. גישות עיצוביות אלה של ערבוב נופים חיצוניים עם סביבות פנים חופפות לגישות בעולם האמיתי כדי לשלב בין השניים, ולהשפיע על מגוון ההשפעות במשחקים.

מאסתטיקה גרידא לשיפור נרטיבי; החל מעשיית מקום ועד לשיפור ניגודיות, אלה הם חללים ורמות בלתי נשכחות שיש להם אטמוספרות מובחנות, השפעות סיפוריות והרכבים מרחביים מעניינים. נראה שמפתחים, אם ההקשר תקין, אוהבים לאמץ את מיזוג החוץ עם הפנים – כפי שעושים מעצבים אמיתיים – והנהונים האלה מפתיעים ומענגים אותנו, אך גם מדגישים את התכונה האנושית האמיתית מאוד להכנסת החוץ פנימה.