המפתחים שמאחורי משחקי מלחמת הכוכבים האיקוניים מדברים על Legends, the Force וחוקרים יקום עצום

(קרדיט תמונה: EA)
כשג’ורג’ לוקאס התיישב לראשונה לכתוב סיפור על ילד חווה מלא תקווה עם חלומות על מסע בחלל, רוב הסיכויים שהוא לא חזה עד כמה ההרפתקאות הנוספות המתרחשות בגלקסיה הרחוקה הרחוקה יהפכו פופולריות. תשכחו שהוליד שמונה סרטי המשך ישירים וקומץ של ספין-אוף, מלחמת הכוכבים המשיכה גם להיחקר במחוזות מחוץ לפורמט הסרט הסטנדרטי – כולל קומיקס, ספרים ואינספור חיבורים למשחקי וידאו שגרמו לשקוע לתוך העולם הזה של וויקי. ואשפי חלל קלים מאי פעם.
ואז לפתע, ב-25 באפריל, 2014, האדונים החדשים של דיסני ראו לנכון לבטל את הקנוניזציה של כמעט ארבעה עשורים של סיפורי היקום המורחב. הסיפורים האלה על אומץ, ניצחון ועריצות עדיין קיימים, ודאי, אבל עכשיו הם מכונים ‘אגדות’ שיושבות ביציבות מחוץ לציר הזמן הראשי של מלחמת הכוכבים. דיסני החליטה מאז לבחור קונספטים מסוימים מהתקופה הזו, כשהאיחוד האירופי היה המקור היחיד לחומרים חדשים עבור מעריצי מלחמת הכוכבים, ולשלב אותם בתוכניות שלו. תודה גם לכוח, כי אף על פי שיש מי שיחשבו שהתקופה שבין יציאתה של כל טרילוגיה לאקרנים – כשסרטי מלחמת הכוכבים נעדרו – כחסרת משמעות לסאגת סקייווקר, עבור דור שלם של מעריצים שמות כמו ריאנה סרן, בסטילה שאן וקייל קטארן נושאים הרבה אמון.
גיבורים כמו אלה הוכיחו שמלחמת הכוכבים יכולה להיות הרבה יותר מסתם לוק סקייווקר, האן סולו וליה אורגנה. הישג לא אפשרי אלמלא המפתחים המוכשרים שהוטלו עליהם לכבד את הקנון המבוסס של לוקאספילם תוך שהם מוצאים מקום לחדש ולהציג משלהם.
הכוח לפי קייל #

(קרדיט תמונה: Raven Software) הירשם ל-Retro Gamer היום!

(קרדיט תמונה: עתיד)
לקבלת תכונות מעמיקות יותר הבודקות משחקים וקונסולות קלאסיות המועברות ישירות לדלת או למכשיר שלך, הירשם ל-Retro Gamer היום בדפוס או דיגיטלי.
“גיבור בעל כורחו שנלחם נגד איום חדש.” כך מתאר כריסטופר פוסטר של רייבן תוכנה את קייל קטארן, ללא ספק אחד הגיבורים המפורסמים ביותר בכל משחקי הווידאו של מלחמת הכוכבים. הוצג לראשונה בכוחות האפלים (1995), דרכו זכו שחקנים סוף סוף לחוות אירועים שרק נרמזים עליהם בטרילוגיה המקורית. משימת הפתיחה של המשחק, למשל, מתארת את הניסיון שלו לגנוב את תוכניות כוכב המוות (כן, אלה). מסתבר שזה היה כרוך בפיצוץ לגיונות אינסופיות של חיילי סער המוחזקים בבסיס אימפריה שנמצא על כוכב הלכת דנוטה.
אמנם, משימת הפתיחה הזו שימשה יותר כהקדמה לאירועים שיבואו, אבל עדיין, היא הדגישה את נכונותו של LucasArts למלא את היקום המדע הבדיוני העשיר הזה בצורת משחק וידאו. קטארן עצמו היה כל כך פופולרי, למעשה, שמסעו הקיסרי שהפך למורדים-שכיר חרב הפך לנקודת הקשר בסדרה של משחקי מלחמת הכוכבים שיישבו תחת דגל אביר הג’דיי. מכיוון שבעוד שכוחות האופל מאפשרים לשחקנים לראות את האקשן מאחורי המראות של מפוצץ, כל שלושת סרטי ההמשך התרחבו בהדרגה על קרב הליבה הזה.
בזמן ש-Raven Software לקחה על עצמה את חובות הפיתוח מ-LucasArts עבור Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), הלמידה כיצד להפעיל כראוי חרב אור הפכה חשובה לא פחות ממשחק יריות בגוף ראשון מסורתי. כל זה קרה בתקופה מרגשת עבור מלחמת הכוכבים, כאשר טרילוגיית הפריקוול אושרה על ידי לוקאס כדבר בטוח. ככזה, LucasArts נזקק לצוות שיש לו רעב, דחף, ובעיקר, שיוכל לעשות צדק בהמשך הסיפור של Katarn בתקופה שנקבעה לאחר Return Of The Jedi. לאחר שהוכיח את יכולתו עם משחקים כמו Heretic II ו-Elite Force, כריס פוסטר ועמיתיו לאוהדי העל ב-Raven Software קפצו על ההזדמנות ליצור המשך מרגש ומרתק. אחת השיטות העיקריות שהם עשו זאת הייתה איטרציה על קרב חרב האור שהוצג ב-Dark Forces 2.
הצוות שלנו רצה שקרב חרב האור לא יהיה רק בחור שמנופף במקל סביב האויב ההוא עם ירייה אחת.
כריס פוסטר, מעצב לשעבר של LucasArts
“הצוות שלנו רצה שקרב חרב האור לא יהיה רק בחור שמנופף במקל סביב האויב ההוא עם ירייה אחת”, מגלה פוסטר. “משחקים קודמים הראו לנו שזה כמעט יכול להיות שלוחה חיה של השחקן – רצינו שזה יהיה השילוב האולטימטיבי של נשק והרחבה של רצון השחקן”. רייבן עבר אב טיפוס קפדני כדי להבטיח שהוא לא ירגיש מגושם. “בדקנו את ה-Stortrooper AI הראשון, באמצעות כפתורים, פאזלים, כוחות כוח וכמובן חרב האור. שינינו את התזמון, הנפשות, התגובות, הנזק ואת מכניקת ה-Blaster Parrying עד שהם הרגישו כמו שאנחנו צריכים שהם יהיו. " שכן כפי שהייתה הפעלת חרב אור משופרת בג’דיי אאוטקאסט כעת, זה גם לא אבד על רייבן עד כמה חשוב לטפל בנשק האגדי מבחינה סיפורית. בדומה לאופן שבו אובי-וואן העניק ללוק את חרב האור של אביו במתנה מייצגת נקודת מפנה בסיפור שלו, קייל קטארן נזקק לרגע דומה – במיוחד מכיוון שסרט ההמשך מתגבר לאחר שהוא ניתק לחלוטין מהכוח.
למרבה המזל, הוא מגיע מוקדם לעמק הג’דיי, לאחר שקטארן מאבד לכאורה את חברו ובן בריתו הקרוב יאן אורס בידיו של ג’דיי אפל. “כאשר נטלת את חרב האור הזה לאחר שהשתמשת ברובים לתחילת המשחק, רצינו שתדע שהגעת”, מסכם פוסטר. “להחזיק את הדבר הזה בידך היה הגורל שלך וזה היה חלק ממך.”
קוטור #

(קרדיט תמונה: EA)
Knights Of The Old Republic (2003) הוא עוד משחק של מלחמת הכוכבים שמתייחס לטקס המעבר החשוב הזה של הג’דיי במשמעות ובריגוש שהוא ראוי לו. כ-RPG מלא ולא כמשחק פעולה, לרגעים כאלה ניתן בדרך כלל יותר זמן לנשום. התרחש כ-4,000 שנים לפני הולדתו של לוק סקייווקר, זו הייתה רק אחת מני חירויות רבות שנתנה BioWare לעצמה כשבחרה להגדיר משחק עד כה לפני כל דבר אחר מלחמת הכוכבים.
בעוד רייבן ומפתחים אחרים שעשו משחקי קשר בין עידן הקדם לרכישת דיסני נאלצו לעתים קרובות לעקוף פערים קנוניים בין פרקים, כאן לא הייתה בעיה כזו. זו הייתה החלטה קלה, כפי שזכור המייסד והמפיק בפועל של BioWare ב-KOTOR, גרג זשוק. “הייתה לנו בחירה בין נוכחי או קודם, ולא באמת רצינו קודם כל כי הכרנו את החבר’ה של מלחמת הכוכבים גלקסיות די טוב והיה להם תקופה קשה עם בדיקה. [שלהם] היה איפשהו בשלב שבו אפשר אל תהיה הרבה ג’דיי, אז אף שחקן לא יכול להיות ג’דיי. תמיד אמרנו שזה הדבר הכי מטופש על פני כדור הארץ”.
גרג והצוות שלו הבינו שעיסוק בשחקנים באמצעות קשת המסע של גיבור פירושו להפוך אותם לג’דיי, ועשו זאת בכך שנתנו להם ליצור דמות משלהם – סימן היכר של ז’אנר ה-RPG שבו התמחה BioWare. המטרה הסופית של KOTOR הייתה לשקף הכל דרך שחקן. אתוס שהרחיק לכת עד כדי הסבר כיצד נבנו הסיפור והדיאלוג שלו. תוכל לקבל החלטות שנשענות על הצד האור או האפל של הכוח, לאחר שדמויות נלוויות והעולם כולו יגיבו אליהן. ההתחלה של רעיונות כאלה נראית במשחקי תפקידים אחרים של BioWare כמו Baldur’s Gate II ו- Neverwinter Nights, אבל האולפן רצה לדחוף את הייצוג החזותי של מרכיבי משחק תפקידים אלה רחוק יותר מבעבר.
“זה היה למעשה אחרי כמה חודשים כשהבנו שכדאי לשנות את המראה של הדמות בהתאם לאיזה צד של הכוח הם נופלים”, מגלה זשוק. “זה באמת היה צריך להיות הכל על הדמות. זה היה הגילוי הגדול עבורנו. הרעיון שאתה יכול לשקף בדמות שלך על המסך בשינויים עדינים. אני הייתי זה שהצעתי את השקיות מתחת לעיניים אם הן יהפכו לרשעות והם מתחילים להיראות מחורבנים. כולם צחקו, ‘זה מגוחך’. ובכן, שבועיים אחר כך הם היו כמו, ‘כן, זה מה שאנחנו עושים’”.

(קרדיט תמונה: Sony/Lucasfilm Games)
שינויים חזותיים שנעשו עבור תיאור די ייחודי של הכוח, אך מעט מאוד ידעה BioWare שהיא גם מניחה את הבסיס ליקום Sci-Fi RPG משלה ב-Mass Effect כמה שנים מאוחר יותר. חלק ממה שהופך את KOTOR לבלתי נשכח כל כך במוחם של שחקנים רבים הוא ההיקף הגדול שלו. בעוד שרוב משחקי מלחמת הכוכבים האחרים שפורסמו עד לנקודה זו התמקדו בקמפיינים ליניאריים שנפרשו על פני ז’אנרים שונים, הנה תצפית על ה-IP של לוקאספילם שניתן לגשת אליו במספר דרכים שונות. לא רק במונחים של מערכת היישור שראתה אותך שוגה בצד של ג’די או סית’, אלא גם בקרבות הקולנועיים, מבוססי הסיבוב. זה הציג אלמנט של סיכוי ללחימה ואילץ אותך לחשוב בצורה אסטרטגית יותר.
כמעצר מחיבתה של BioWare למשחקי RPG שולחניים ולעבודה על משחקים קודמים, האולפן התנסה בפעולה בזמן אמת לפני שהחליט על משהו יותר סרטי. “עד אותו שלב כל משחקי מלחמת הכוכבים היו משחקי פעולה, לא הייתה אסטרטגיה או תורות”, אומר זשוק. “באמת הרגשנו שהמשחק יהיה טוב יותר עם מסיבה, והדברים האלה נמצאים בסתירה ישירה. לכן יצרנו משהו שהיה באמצע הדרך בין… שבו אתה יכול לשחק אותו כמשחק פעולה אם אתה רוצה, אבל בשביל זה באמת קרבות קשים אתה מפסיק את זה, מגדיר כמה מהלכים, נותן לו לרוץ קצת ואז עוצר שוב. “אם היית הולך סולו, זה היה שונה נכון? אם זה היה רק אתה מתרוצץ זה היה מרגיש ריק מנקודת מבט של סיפור. לא יהיו לך כל הדמויות האלה שישקפו את העולם בחזרה אליך, אז מנקודת המבט שלנו היה חשוב למצוא פתרון. גם לא רצינו לאבד את הכישרון הקולנועי של מלחמת הכוכבים. אתה יודע שזה די פנטסטי לצפייה, עם כל חרבות האור עפות וכל ההתנגשויות. גם את זה עדיין רצינו, אז כך נחתנו בגישת ה’הפסק ושחק’”.
לחוויה של שחקן יחיד כפי שהיא, לעולם אינך מרגיש לבד ב- Knights Of The Old Republic הודות למגוון האקלקטי של חברי מפלגה בשליטת בינה מלאכותית שנוצרו על ידי צוות הכותבים של BioWare. מגיבור המלחמה הנוכל קארת’ אונסאאי והג’דיי בסטילה שאן המכובד, ועד לדמות הגאה הגלויה הראשונה של סאגת מלחמת הכוכבים בג’והאני, האישיות השונה של הדמויות הללו הוסיפה לתחושת הפאר והתחכום של המשחק. המשימה האולטימטיבית שלך עשויה להיות לאתר ולהביס את האיום המרושע של דארת’ מאלאק, אבל זה לא יהיה בלתי נשכח ללא חברים לצידך.
ההצלחה של KOTOR הובילה בהכרח לסרט המשך, אם כי זה היה Obsidian Entertainment ולא BioWare שטיפל בפיתוח. מתרחש חמש שנים לאחר אירועי המשחק הראשון, KOTOR 2: The Sith Lords התמקדו ב-‘The Exile’, אשר שירת תחת דארת’ רבאן וביצע פשעים כל כך מתועבים שהם ניתקו את קשריהם עם הכוח כדי לשרוד. למרות שהוא חסר את הליטוש של קודמו, הוא זכה לשבחים עם השחרור על הסיפור המורכב והדמויות העשירות שלו שהרחיבו את הקשתות של דמויות KOTOR הקיימות, תוך הצגת שפע של דמויות חדשות, כולל הסית’ הלורדים.
הטווילק והדרואיד #

(קרדיט תמונה: יוביסופט)
כפי שמוצג, עידן זה של משחקי מלחמת הכוכבים היה הזדמנות מצוינת ליוצרים לחקור את היקום הזה מנקודת המבט של דמויות חדשות לגמרי. הם אפילו לא היו צריכים להיות בני אדם – נקודה שהוכחה על ידי Star Wars: Lethal Alliance כשהיא שוחררה בלעדית עבור קונסולות כף יד בשנת 2006. ממוקמת בנוחות בין אירועי Revenge Of The Sith ו-A New Hope, הוא מספר את הסיפור של Twi שכירת החרב, ריאנה סרן, שחוברת לדרואיד האבטחה זיאו כדי לסכל את הכוחות הגדלים של הצבא הקיסרי ולסייע לברית המורדים של הנסיכה ליה.
המפתחת Ubisoft Montreal ידעה שזה יהיה אתגר ליצור משחק פעולה מגוף שלישי ללא חרבות אור, ועדיין שיהיה מרגש. נכון, זו הייתה הרפתקה בגודל ביס שנועדה ל-Nintendo DS ול-PSP, אבל הכוונה תמיד הייתה ש-Lethal Alliance יהיה שאפתני בדיוק כמו משחקי מלחמת הכוכבים העכשוויים האחרים למרות היקף הצטמקות. הצוות הצליח בכך על ידי ניצול מלא של השותפות הייחודית של ריאנה וזיאו של שני אנשים, כמעט פיתח אחווה של Ratchet & Clank בין השניים ושילוב זה במשחקיות.
“הפוקוס היה לשחק מרגלת אקרובטית – ריאנה – כלומר אקרובטיקה ומשחקי יריות מפוצצים ולמצוא מכניקה משולבת מעניינת עם זיאו הדרואיד”, מגלה מעצב המשחקים הראשי פיליפ באוד. ההגדרה הייחודית הזו לא הייתה נטולת מכשולי הפיתוח שלה. “זה היה ממש קשה למצוא איך שניהם יכולים לתקשר”, הוא ממשיך. “כמובן, זיאו בתור דרואיד יכול לעשות את הפריצה… אבל האם הוא יכול לעשות יותר? איך הוא יכול להיות שימושי בקרב בסטר? איך הוא יכול לתמוך בכישורי האקרובטיקה של ריאנה? באמת עבדנו קשה במשך כמה חודשים כדי לבסס את כישוריו וכיצד ליצור את השילובים המגניבים האלה.”
זה נתן השראה לאירועים שבהם ריאנה חייבת להגן על זיאו מאש כשהוא חתך לאזור הבא, ונותן לה את היכולת לשגר אותו לעבר כל אויב תמימים להלם מוצלח (ומספק). ברגע היצירתי ביותר, Star Wars: Lethal Alliance, ריאנה שולחת את זיאו למעלה כדי להשתמש בו כנקודת עיגון כאשר מתנדנדים או מחליקים על פני נקיקים גדולים. נגיעות קטנות כמו אלה עזרו ליוביסופט מונטריאול להתבדל מיריות אחרים של מלחמת הכוכבים, תוך הישענות על ההיבטים הבלתי מנוצלים ביותר של ה-IP. “להחזיק דרואיד בתור אחת הדמויות הראשיות היה כל כך מגניב וכל כך מלחמת הכוכבים: זה היה פשוט”, אומר בוד, “ולמעשה, כאשר אתה מסתכל על כל הסאגה, הגיבור האמיתי עשוי להיות R2-D2. הוא מציל את כולם מפרק 1 עד פרק 6. בלעדיו, אין 7, 8 ו-9”.
האם באוד מופתע שלא הייתה טווילק, או כל דמות לא אנושית אחרת, שהובילה משחק מלחמת הכוכבים בשנים שחלפו מאז יציאתה של הברית הקטלנית? “כן ולא”, הוא שוקל. “לאנשים תמיד קל יותר ליצור קשר ישיר עם משהו שקרוב אליהם. אז ‘בני אדם’ ביקום [ביקום מלחמת הכוכבים הוא הדרך הקלה יותר. אבל לאחרונה עם ספין-אוף רשמי של טלוויזיה כמו המורדים או אפילו מלחמת המשובטים, הם להציג דמויות נשיות חייזריות חזקות. לאסוקה טאנו תהיה תוכנית משלה ואני בטוח שבקרוב נראה את הרה סינדולה בתוכנית טלוויזיה לייב אקשן”. האם משחק יכול לעקוב אחרי זמן קצר?
בחזית הקרב #

(קרדיט תמונה: EA)
אם כבר מדברים על נקודות מבט חלופיות במלחמת הכוכבים, אחת שמעולם לא חקרה יותר מדי (לפחות בטרילוגיית הפריקוול עצמה) היא זו של צבא המשובטים של הרפובליקה. תוכניות טלוויזיה כמו The Clone Wars, כפי שפיליפ הזכיר, עשו עבודה מצוינת בטיפול בזה עוד לפני הרכישה של דיסני ב-2012, אבל משחקי הווידאו שוב הקדימו בהרבה את העקומה הזו. כי בעוד שההתנגשויות בין דרואידים ושיבוטים נשמרו ברובם כרקע על מסך הכסף, משחקים כמו Star Wars: Battlefront ו-Republic Commando אפשרו לך לחיות את העימותים האפיים האלה ממש בחזית. “העובדה שהקרבות הגדולים ממלחמת הכוכבים מעולם לא נחקרו מרמת הרטינה הייתה מגרש משכנע”, מגלה פיטר דלקמפ זיפרט, מעצב בשני המשחקים המקוריים של מלחמת הכוכבים: Battlefront של Pandemic.
“המסר הפנימי, ‘תחייה מחדש את כל הקרבות הקלאסיים של מלחמת הכוכבים, איך שתרצה’ פותח על ידי [מנהל המשחק] אריק גווירץ ו-גרג בורוד (COO באולפן). ההבנה שאפשר לשחק עם ‘כל דמויות האקשן’. וכלי רכב היו קריאה ענקית חזרה לכל בני הנוער שלנו”. למלחמת הכוכבים כבר היה רקורד מצוין לתת לשחקנים לטוס דרך משחקי טייסת הנוכלים השונים של פקטור 5, אבל מעולם לא קיבלו קרבות קרקע בקנה מידה גדול יחס דומה.
ההבנה שאפשר לשחק עם ‘כל דמויות האקשן וכלי הרכב’ הייתה קריאה ענקית חזרה לכל בני הנוער שלנו.
פיטר דלקמפ זיפרט
Battlefront (2004) היה המשחק שסוף סוף שינה את זה, עם זאת, תוך התמקדות בצילום בגוף ראשון ושלישי המבוסס על מטרה, שראה עד 32 שחקנים מנצחים אותו בקרבות מהטרילוגיה המקורית והפריקוול. ריבוי משתתפים בהיותו הליבה נתן ל-Pandemic הזדמנות נדירה להרחיב את מבני המעמד של כל ארבעת הפלגים. ארכיטיפים של חייל, מהנדס וטייס כבר היו מבוססים היטב במלחמת הכוכבים, אבל היה צריך לחשוב על אחרים בזהירות רבה יותר. “כשהגענו לשיעורי המיוחדים והקצינים היו פערים בפריקוולים מכיוון שלא היה להם כל כך הרבה מידע. הם לא נהנו מ-20 שנות קאנון שהיו למקוריים”, מגלה דלקמפ סיפרט. זה נתן השראה ל-Pandemic לפתח סגנונות משחק מובחנים, כדי לעודד שחקנים להתנסות עם טיפוסים אחרים. “בהתחלה, מפקד המשובטים עם שרשרת היה שנוי במחלוקת, כי הוא השתמש בכדורים ובאותה תקופה רוב האנשים חשבו שנשק קליע לא קיים במלחמת הכוכבים. היה הרבה הלוך ושוב בגלל שחקרנו כל כך הרבה היבטים של היקום של מלחמת הכוכבים שבו שאלות עמוקות יותר לא נבחנו באמת.”
ה-Battlefront הראשון היה להיט כזה, לוקאס-ארטס האיר עיניים לסרט המשך שיצא שנה לאחר מכן. קרבות ברמת גראנט יחזרו, כמובן, אך ההיקף גדל הודות לתוספת של קרבות חלל, גיבורים שניתן לשחק בהם וחלק לשחקן יחיד מונע יותר על נרטיבי שהתרחש בין Geonosis (Attack Of The Clones) ל-Hoth’s (The Empire Strikes Back) קרבות אפיים. “הקמפיין התמקד בנרטיב של הלגיון ה-501. זה נתן לנו חוט שחיבר את לוחמי השיבוט של הפריקוולים עם חיילי הסער של סדרת OG”, מסביר פיטר.
תכירו את חוליית דלתא #

(קרדיט תמונה: דיסני)
הקמפיין של Battlefront 2 עשה עבודה נאותה מספיק כדי להדגיש את ההתקדמות של צבא הרפובליקה בסדרה, אבל אלה שרוצים לצלול יותר לתוך הלך הרוח של שיבוט קיבל את ההזדמנות לעשות זאת ב-Star Wars: Republic Commando, שיצא מוקדם יותר באותה שנה (2005) ).
המשחק פותח בבית על ידי LucasArts, והשחקנים ליהקו כמנהיגים של יחידת שיבוטים מובחרים בשם Delta Squad, בעקבות מעלליהם במלחמות המשובטים, והכל כשהם למדו להתחבר ולעבוד יחד כצוות. השחקן הניו זילנדי Temuera Morrison חזר כדי להעניק קצת אותנטיות לשוטרים המשובטים של המשחק באמצעות קול, אבל איך אתה ממשיך להעניק למה שצריך להיות שיבוטים זהים אישיות מובחנת?
“בהתחלה הייתה התנגדות פנימית לרעיונות שהשיבוטים יהיו מובחנים בכלל”, מסביר ריאן קאופמן, שותף לכותב קומנדו של הרפובליקה. “אבל אז, התחלנו לחקור חיילים אמיתיים, ומצאנו קצת השראה בדרך שבה חיילים אמריקאים יתאמו אישית את הערכה שלהם, ואת כלי הרכב שלהם. הם רצו לבטא את האינדיבידואליות שלהם, כתגובה נגד האכזריות ההמונית של המלחמה. אתה יכול תאר לעצמך את המשובטים מרגישים אותו הדבר, במיוחד מול צבא דרואידים בייצור המוני. הדוגמה הזו התחילה להדהד, ואנשים אימצו את ההבחנה בין שיבוטים.”
היה חשוב לגרום ל-Scorch, Fixer, Sev ולדמות השחקן Boss להרגיש ייחודיות, לא פחות מכך שלשמוע את אותו קול צועק “תזוז” או “צריך Bacta” שוב ושוב יכול להיות קצת מעופש. אותה תשוקה לגיוון נמצאת במשחק FPS של Republic Commando. מכיוון שבעוד ירי של אויבים הוא המפתח, LucasArts גם הבטיח לתת לשחקנים חבילה של אפשרויות טקטיות שונות כמנהיג היחידה. עד כדי כך שאומר ל-Delta Squad להקים נקודות תצפית ועמדות צלפים הופך בסופו של דבר לטבע שני. שחקנים זוכים לפוצץ את דרכם בשלושה קרבות מפתח בין אירועי פרק 2 לפרק 3 שטרם שוחרר, כחלק מהקמפיין של Republic Commando. ולמרות שהייתם חושבים שתקופת זמן כה צפופה תהיה מגבילה מדי עבור LucasArts לעבוד בה באופן יצירתי, ג’סטין למברוס – עוד אחד מכותבי המשחק – אומר שזה היה רחוק מלהיות המקרה.
המפתח היה לתת כבוד למורשתם של יריות צבאיים מצליחים אחרים במלחמת הכוכבים. “Geonosis הייתה השראה מוקדמת ברורה מ-Attack Of The Clones והיא גם נתנה את עצמה לאווירת החייזרים האפלה והמפחידה שהוצגה כל כך טוב בטריילר הטיזר המוקדם למשחק”, אומר למברוס. “התובע של RAS היה דרך מצוינת לתת כבוד למשחק Dark Forces המקורי, שהיה חוויה כל כך פורצת דרך למשחקי מלחמת הכוכבים (ולמשחקי היריות באותה תקופה) ולצד הוט, על סיפונה של ספינת חלל הוא המיקום הנפוץ הבא עבור משחק מלחמת הכוכבים שיתרחש. אז Kashyyyk היה מיקום מרכזי מהסרט Revenge Of The Sith שהמעריצים קראו לראות, אז זה היה הגיוני מאוד כמיקום.”
משחרר את הכוח #

(קרדיט תמונה: Activision)
לאחר השלמת טרילוגיית הפריקוול, יהיה זה הוגן לומר שהמחשבות על מלחמת הכוכבים קצת התחממו. הפיכתו של אנאקין סקייווקר לדארת’ ויידר אכזבה חלק גדול מקהל המעריצים, וכשלא נראה עוד סרטי מלחמת הכוכבים באופק, התפקיד להמשיך ולהמציא את היקום הזה שוב נפלה על משחקי וידאו. זה נתן השראה ל-LucasArts להצית מחדש את ההתרגשות על ידי פיתוח סוג אחר של משחק ג’די, כזה שיאפשר לשחקנים לשחרר את כוחו של הכוח כמו שלא היה מעולם.
שחרורו של Star Wars: The Force Unleashed בשנת 2008 ראה שחקנים לקחו על עצמם את תפקיד Starkiller לאחר פרק 3, שפעלו בתור החניך הסודי של ויידר שצוד אחר ניצולי טיהור הג’דיי. היותו משתמש Force כל כך חזק הוביל את LucasArts לערב את Industrial Light & Magic ולפתח מנוע חדש באמצעות ערכות פיתוח מוקדמות של PS3/Xbox 360. זו הייתה הדרך היחידה לעשות את היכולות של ג’דיי צדק.
כפי שמגדיר זאת המנהל האמנותי מאט אומרניק, “עשינו הרבה דברים חדשים. תיכננו מחדש את הכוח”. על מנת להשיג את השאיפה הנעלה הזו, LucasArts הרכיבה הדגמה מוקדמת שהציגה את כוחות הכוח המתריסים לפיזיקה של Starkiller. “אחד היה דחיית כוח”, מסביר אומרניק, “מה שהיה סוג של שהוא נכנס ואז פוצץ. אחר כך היה שימוש בכוח כדי לזרוק כוחות סער ולנגח אותם בקיר. ואז הייתה לנו דחיפה ענקית של כוח שהניעה כלי רכב. ופיזר לפניו הכל”. מרכיבי המשחק הנפיצים הללו בשילוב עם קרב חרב אור מהיר המאפשר לשחקנים לחתוך אויבים איבר מאיבר.
עשינו הרבה דברים חדשים. דימנו מחדש את הכוח.
Matt Omernick
היכולות המוגזמות הללו היו אולי המוקד העיקרי ליצירת מה שהבמאי האדן בלקמן תיאר כ"גיבורי העל של יקום מלחמת הכוכבים”, אבל The Force Unleashed פותח גם מתוך מחשבה של גישור על הפער בין הפריקוול לטרילוגיות המקוריות. משמעות הדבר הייתה יצירת קונפליקט פנימי בתוך Starkiller, לתת לו בני לוויה מפותחים לחלוטין בג’ונו ובפרוקסי, ולתאר נאמנה את תקופת המעבר הזו באמצעות הוויזואליה והעיצוב האמנותי.
“כדי לעצב את הנקודה המתוקה התחלנו עם קסדת ה-Stortrooper”, מגלה אומרניק. “איך זה היה נראה בעידן הזה? ה-Rogue Shadow [הספינה של Starkiller] היה עוד אחד מאלה שבהם התחלנו לא רק למזג את סוג הטכנולוגיה ואיך ספינות עשויות להיראות, אלא להשתמש באמנות כדי להתחיל לספר באופן לא מודע. הסיפור של סטארקילר משנה את הנפש שלו, נכון? הספינה הזו היא שילוב נחמד בין לוחם TIE ו-X-wing בהמון דרכים. זה אחד העיצובים האהובים עלי מכל הסיבות הללו, ובגלל שהיא הפכה לסט לגו”.
ה-Force Unleashed 2 הגיע בעקבותיו ב-2010, ולמרות שהוא הוסיף את הסיפור של Starkiller ובנה על הכוחות המרהיבים מבוססי Force שהתגלו כפופולריים כל כך במשחק המקורי, הוא לא זכה לשבחי הביקורות והיתגלה כגדול האחרון. משחק מלחמת הכוכבים לפני הרכישה של דיסני ב-2012, שראה את בית העכבר קנה את LucasFilm תמורת סכום מדהים של 4.05 מיליארד דולר. קנון או לא, כל כך הרבה מאמץ הושקע במשחקים שפותחו עבור האיחוד האירופי המקורי של מלחמת הכוכבים, זה לא הלם לראות את דיסני מקדישים לפחות קצת תשומת לב לעבר.
אם כבר, הענקת כל משחק ששוחרר לפני 2014 את הסטטוס של ‘אגדה’ גורמת לאור שלהם לבעור עוד יותר בלבם של השחקנים, ומאפשרת להם לשמש כמשואות שעלולות לעורר השראה לדורות הבאים של משחקי מלחמת הכוכבים. בעוד כריס פוסטר ישמח לראות את קייל קטארן “הופך לתעלומה – מישהו לחש על, אולי, אבל לא נראה”, מפתחים אחרים אוהבים שהדלת פתוחה לשילוב חומרי Legends בעתיד. אחרי הכל, כפי שמסכם ריאן קאופמן, “הסיפורים והדמויות האלה מהדהדים עם כל כך הרבה אנשים בכל כך הרבה רמות”.
מאמר זה הופיע לראשונה בגיליון 223 של המגזין Retro Gamer*.*