דילוג לתוכן
Games

הפלטפורמה בת ה -10 שלא פורסמה היא המשחק הכי גאוני שמעולם לא שיחקת

הפלטפורמה בת ה -10 שלא פורסמה היא המשחק הכי גאוני שמעולם לא שיחקת

בקומת התצוגה של EGX 2013, תחוב בארקייד האינדי של האקספו, כרומה הראה את עצמו לעולם עם הדגמה ניתנת לשחק לראשונה. במונחים חזותיים, כפלטפורמה דו-מימדית חותכת, פיקסלית, בהשראת רטרו, פרויקט התשוקה של היוצר הבודד מארק פוסטר כמעט ולא היה ייחודי מול גאות המשחקים המניעים את בום האינדי באותה תקופה. אבל המכונאי המרכזי שלו היה, בפשטות, מעורר השראה.

במעשה שהתחרה בגימיק של גימיק הזמן של Braid, ובחתימתו של FEZ, חתימת הפרספקטיבה המסתובבת בפרספקטיבה, SALE SALE SAW של כרומה מטפסים (ויורדים) את שיפועי הצללים. עם דמות ראשונית שנבעה אור, ברז של כפתור האקשן הקפיא צל משתנה אחרת במקום, ואיפשר לדמות מוצלת משנית לנוע לאורך הזוויות בחושך; להגיע לאזורים בלתי נגישים אחרת ולפצח חידות הדמות הראשונה במלגות שלהם לא יכול היה. קשה להסביר עד כמה השימוש הראשון במכונאי היה מרגש, וכמה מעצים את אותו רגע יוריקה טהור ומפוצץ. שאהיד אחמד – אז מנהל פיתוח עסקי בכיר בסוני – התבונן בזה, ורצה את כרומה בפלטפורמות פלייסטיישן מייד.

“כן, [שאהיד] עצר ליד התא ואמר: ‘כולם כל הזמן אומרים לי לשחק את המשחק הזה’,” אומר פוסטר ונזכר באירועים מ- EGX 2013 כמעט עשור. “אז הוא התחיל לנגן את זה. אני זוכר, הוא הביט במסך, הוא עשה את ההליכה לאורך העניין של הצללים, ואז הוא השתהה כמה שניות. הוא עצם את עיניו ועשה את הפנים האלה. ואז פנה אליי ישר משם והיה כמו: ‘מה אנחנו יכולים לעשות כדי להשיג את זה על הרציף?’ הוא היה בעניין מיד. "

לודום מעז לך #

(קרדיט תמונה: מארק פוסטר) בקרוב

“פצצה

(קרדיט תמונה: זוחל צוות)

משחקי אינדי קרובים לשנת 2023 ומעבר

גם שחקנים היו בעניין. אם דיברת אז עם מישהו בקומת התצוגה של EGX באותה תקופה, היית נאבק למצוא מישהו ששיחק ולא הוביל לשבחים על פוסטר ובמשחקו, וכרומה הופיע לאחרונה כמעט בכל סיבוב אינדי שפורסם אתרי מדיה ויוטיוב בימים שלאחר האירוע. עם שנתיים של זמן פיתוח שכבר נמצא תחת חגורתו, פוסטר התפטר מתפקידו להתמקד במיזם הבכורה שלו, כך שהזמזום והפרסום היו יותר מבורכים – במיוחד עם היצע סופי של משאבים העומדים לרשותו.

כמה חודשים לאחר מכן, בינואר 2014, פוסטר וחברו דייוויד פן נכנסו ל"שחקים של לודום, 28 ג’אם “עם זלדה בסגנון פיקסל פוגש בהשראת Dark Souls בהשראת Titan Souls. להפתעת יוצריה, חברת ההוצאה לאור מוערכת Devolver Digital הושגה זמן קצר לאחר מכן, מעוניינת להרים את הפרויקט. לפתע, פוסטר התמודד עם דילמה. הוא אומר: “אני זוכר שחשבתי: האם עלי לרדוף אחרי ההזדמנות הזו; או שאני צריך להמשיך להכין כרומה? באמת רציתי לסיים להכין כרומה, הרגשתי שזה הולך להיות טוב – אבל יחד עם זאת, עם Devlover לדפוק על הדלת שלי, זה היה מאוד מקרה של: ‘אני צריך לראות לאן זה הולך’. אני שמח מאוד שעשיתי. "

עצב חומצה (נפתח ב- TAB חדש) נוצר כצוות של שני אנשים העובד ממנצ’סטר, אנגליה, ופיתוח של טיטאן נשמות החל ברציפות. בהודאתו של פוסטר עצמו, טיטאן נשמות השתלט על כל מה שבחייו של הוא ובפן באותו הרגע, ועד שהמשחק הזה לא התחשק לעשות הרבה מכלום. כפי שאתה יכול להיות מודע כבר, עצב החומצה שיחרר מאז את דלת הטלפייר והמוות, שהאחרונה הושקה ברחבי PC, PS5 ו- PS4, Xbox Series X ו- Xbox One, ו- Nintendo Switch, שוב תחת הטיפול של Devolver Digital. אף על פי שהוא נרגש ממה שהעתיד צופה בעצב חומצה, פוסטר לא יכול להיכנס לפרטי הפרטים. בכל מקרה, למרבה הצער, זה לא נראה כמו להרים במקום בו הוא הפסיק עם תכונות כרומה בתוכניותיו של עצב החומצה להתקדם.

“למעשה מצאתי את הבנייה, באופן מוזר, שבוע לפני ששלחת אותי בדוא"ל. לא היה לי קוד זמן רב, וידעתי שזה כונן קשיח שאיבדתי”, מסביר פוסטר. “אז חזרתי לבית ההורים שלי לפני מספר שבועות, והם אמרו לי שיש הרבה זבל שאני צריך לקחת איתי או להסתכל דרך או לזרוק. הסתכלתי על זה והייתי כמו: יש את כונן קשיח! אחרי זה, חיברתי את זה והתחלתי לעבור את כל הקבצים הישנים שלי. שיחקתי אותו במשך שעה, ניסיתי לזכור את כפתורי הבאגים שלי כדי להסתובב ולדברים כאלה. יש שם המון דברים, זה באמת היה מסיבי, הכל במפה אחת גדולה. ברור שעבדתי על זה כמה שנים, בזמני הפנוי כשעדיין עבדתי בתפקיד האחר שלי, ואז על זה במשרה מלאה. דרכו בשבוע השני, והיו שם הרבה יותר רעיונות ממה שזכרתי. "

“בהדגמה של EGX, רק קצת מכל זה הוצג. אני חושב שזה היה ממש טוב כמשחק הדגמה, כי הרגע הזה של יוריקה היה הנקודה החזקה שלו. השחקן היה משחק יחד ואז מבין את זה והיה כמו: ‘אלוהים אדירים, מוחי מפוצץ’. כשאנשים מפוצצים את דעתם, הם אוהבים את זה, נכון? אז הרגע הזה בהדגמה עשה את זה ממש משכנע. אבל אם אתה ממשיך לשחק כמה שעות או משהו כזה, יש אולי לא כל כך הרבה לזה. "

התפטר מהצללים #

“כרומה”

(קרדיט תמונה: מארק פוסטר)

“הרעיונות המכונאים יכולים להיות זהים, אבל בכל מקום שאני מנסה לדמיין איך זה יעבוד זה פשוט אף פעם לא ממש חילק או פשוט איבדתי עניין בזה שוב.”

פוסטר מודה שלפני שקיבל לא נכון את הכונן הקשיח הסרנדיפיטי, הוא כבר חזר לכרומה כמה פעמים לאורך השנים והגיע לאותה מסקנה בכל פעם. עבור פוסטר, כרומה מהנה אך פגומה. זה אטמוספרי ומסתורי, אבל הפאזלים שלו לא מדויקים מדי או שהפתרונות שלהם מעורפלים מדי. הוא ניסה להפיח חיים חדשים בצידי הצדדים לא פעם, אך התמודד עם אותם מחסומים בכל פעם. במהלך שיחתנו, אני חושד שאפילו לדבר על כרומה במתח פעיל הוא חשיבה משאלת לב.

אבל מה זה אומר על המשחק עצמו? שיחקתי הדגמה קצרה של כרומה לפני כמעט 10 שנים, ובכל זאת אני עדיין חושב על זה היום. שאהיד אחמד-שהיה כוח מניע מאחורי היוזמה ‘פלייסטיישן פלייסטיישן אוהב את Devs’, שעזר להביא את הכל, החל ממיאמי המוקדמת לאוקטודאד ו- Outlast ל- PS4 ו- PS Vita-התבונן בזה ורצה את זה על חומרה של סוני מייד. באופן אישי, אני שמח מההצלחה של עצב החומצה מאז (אני אוהב את דלתו של טיטאן נשמות ודלת המוות), אבל הייתי אהבה לראות את כרומה שהוחזרה מהסבך בשלב כלשהו בתור.

משאלת לב? אולי. כנראה. אבל אתה אף פעם לא יודע. פוסטר אומר: “זאת אומרת, מעולם לא אמרתי שלעולם ניסיתי להכין דמות חדשה שהייתה נר קטן עם להבה למעלה. שיחקתי עם כמה רעיונות כדי לראות אם אוכל לחזור לזה שוב, אבל לעשות את זה כמו שצריך פירושו מחדש מחדש מהתחלה כי לא הייתי עושה להיות מסוגל להשתמש באותן מפות. הרעיונות המכונאים יכולים להיות זהים, אבל בכל מקום שאני מנסה לדמיין איך זה יעבוד זה פשוט אף פעם לא ממש נדלק או פשוט איבדתי עניין בזה שוב. "

לכן, אף על פי שלא בלתי אפשרי, נראה שלא סביר שנראה אי פעם את כרומה פוגע בגבהים שהוא עשוי, או יכול להיות או צריך להיות לו. כך או כך, אני אדווח עוד בעוד 10 שנים, כי אני בטוח שזה עדיין יהיה בראש שלי.

הנה כמה מ משחקי המחשב הטובים ביותר לשחק עכשיו