זה פלא שקיים פסיכונאוטים 2
פסיכונאוטים 2 לא צריכים להתקיים. שום מניפולציה נפשית לא הייתה יכולה להניא אותי להאמין שכעת. הקשר הזה נוצר בשלב מוקדם של משחקי עם פסיכונאוטים 2 והאבסורד שבכולם נחקק כאשר שעותיי איתו הסתיימו. זהו סרט המשך טרנספורמטיבי באמת שנמצא יותר מ -15 שנה בהתהוות, במימון חלקי של מעריצים, ופורסם על ידי בעל הפלטפורמה שכמעט הרג את האולפן והסדרה עוד בשנת 2005. זה סיפור שמרגיש ייחודי כפול בסדר. ואז, אולי כל יצירת המשחק היא תרגיל בחשבון.
“זה נס שכל משחק נעשה. העולם לא רוצה שמשחקים יתרחשו. אז אנחנו עושים הכל כדי לגרום להם לקרות”, צוחק טים שפר, ראש האולפן ב- Double Fine. “תמיד הרגשתי שהדרך לעבור את זה, במיוחד עם משהו שהרבה אנשים מכירים ואוהבים, היא להרגיש שאתה נאמן למשחק עצמו. אם אתה יכול לזכור את לב הדמויות, הנושאים של העולם, וה תחושה של זה … אם אתה יכול לחזור לאותו חלק במוחך ולהיות נאמן לו, אז אני חושב שתהיה בסדר. בכל מקרה התקרבנו לפסיכונאוטים 2. “
טיול מחשבות #
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox)
Psychonauts 2 הוא משחק הרפתקאות פלטפורמה מרשים באגרסיביות, השזור ללא מאמץ בין חוויה מרחיבה תודעה אחת לאחרת. ממוחו המבולבל של מנתח המוח החובב ד"ר לובוטו למרחב השרוע של מטה הפסיכונאוטים – אונת האם המשמשת כנקודת שיגור לפסיכולוגים מנופצים. משם: קזינו ליידי לוקטופוס מדגיש את הסכנות שבמניפולציה נפשית והתמכרות, קוקוף של קומפטון מאפשר לנו לחקור ביטוי של חרדה חריפה בדרך של תוכנית בישול ריאליטי בלתי מעורערת, ואילו האוסף של קאסי מקרין אותנו לבחינת טענות דימוי עצמי בתוך עולם הניירת. כל אחת מרמות ריבוי השעות הללו מרגישה כמו מרחבי משחק עצמאיים, כאילו הם יכולים להיות תפאורה לחוויה שלמה ולא עצירה עבור רז כשהוא עושה את דרכו בתוכנית ההתמחות של הפסיכונאוטים.
שהפסיכונאוטים 2 מסוגלים לעשות זאת, לעבור בין גוונים לסגנונות אמנות בצורה כה חופשית – מבלי לוותר על המשכיותה או שלוותה – מרשים. זה גם מכוון. אם אינכם מכירים את עולמם של הפסיכונאוטים, רזפוטין אקוואטו (אקרובט הקרקס שהפך כלוחם נפשי) יכול להקרין את עצמו בצורה אסטרלית לנוף המוח של אדם אחר, לחקור את מרחב הראש שלהם ולהילחם עם התחזיות השליליות בתוכו. מוקד הליבה של ליזיט טיטרה-מונטגומרי, ארט דירקטורית ב- Double Fine, היה בהחייאת האזורים המתפתלים הללו. “רצינו לוודא שבכל פעם שאתה נכנס למוח של מישהו, זה מרגיש שאתה נמצא בעולם אחר. זה בגלל שהפילוסופיה שלנו הייתה שכל אדם הוא שונה, ולכן כל מוח אנושי הוא שונה.”
“היינו צריכים להגיע לתהליך שאפשר את זה.” בעוד שפר וחברים אחרים ב- Double Fine עובדים באולפן מאז הקמתו, טיטרה-מונטגומרי הצטרפה בשנת 2017 בעקבות קמפיין מימון ההמונים המוצלח של Psychonauts 2. להתעדכן בסגנון הפיתוח ה"כאוטי “של Double Fine היה אתגר שכדאי לבצע. “בדרך כלל, כשעבדתי על משחקים קודמים, זה יותר תהליך של קו הרכבה: כאשר האמנות עוברת מחלקה אחת לאחרת.”
תמונה 1 מתוך 7
עולמות הפסיכונאוטים 2 במבט אחד (אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox) תמונה 2 מתוך 7
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox) תמונה 3 מתוך 7
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox) תמונה 4 מתוך 7
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox) תמונה 5 מתוך 7
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox) תמונה 6 מתוך 7
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox) תמונה 7 מתוך 7
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox)
“רצינו לוודא שבכל פעם שאתה נכנס למוח של מישהו, זה מרגיש שאתה נמצא בעולם אחר.”
ליזט טיטרה-מונטגומרי, ארט דירקטורית
“עבור הרמות שלנו, היינו צריכים לשנות לחלוטין את אופן ההכנה שלנו. נקטנו יותר בגישה של צוות שביתת הליבה, שם היה לנו צוות חוצה תחומים עם הובלה ברמה, מעצב רמה, אמן רמה, אמן קונספט ו אנימטורים בכל מקום שהיינו צריכים לתמוך איך יכול להיראות המוח הזה “, היא אומרת. “זה באמת חשב מחדש כיצד אנו ניגשים לתהליך היצירה. זה מאוד משתף פעולה; אף אחד מהמחלקות לא היה בעל החזון למשהו.”
האווירה השיתופית ההיא מורגשת כשמשחקים את Psychonauts 2. אולי אינך מודע במודע למה, אך בהחלט יש משהו במשחק הזה ש מרגיש שונה. זה גדול וזה נועז, כשכל אחת מרמות המוח מגיעות עם האווירה והמסר המובהק שלהן. זה די יצירה. טיטרה-מונטגומרי מקווה ששחקנים יכירו בכך. “אתה יודע, מעולם לא נאלצתי לעבור חוויה יצירתית כה עזה. לכל רמת מוח הייתה ייצור מקדים משלה – לרוב [המפתחים] אין אפשרות לעשות זאת.”
“אני חושב שכשאנשים משחקים, תהיה להם ניסיון כה רחב ברמות המוח. זה הולך להיות אחד מאותם משחקים שאנשים עוברים עד הסוף כי הם רוצים לראות מה יש שם, כי הם יודעים שכל רמה תהיה שונה. אני חושבת שזה מה שבאמת יבלוט, רק רוחב החוויה שאנשים הולכים לחוות במשחק היחיד הזה. אה, “היא אומרת,” וזה מצחיק . " שפר מחייכת כשהיא אומרת את זה ומוסיפה: “כן, אני מקווה שזה מצחיק אנשים.”
מדידת ה- LPM #
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox)
LPM הוא מדד שמשמש לעתים רחוקות למדידת דבר בענף זה. משחקי וידאו הם הרבה דברים, אבל באופן שגרתי הוא לא אחד מהם – במיוחד ב- AAA. פסיכונאוטים 2 מחוץ לצעדים עם צחוקיהם לדקה. לא שתוכלו להצביע על כל בדיחה או מקרה כלשהו כראיה לכך. ההומור של פסיכונאוטים 2 משתלב בכל דבר: הכתיבה, האנימציה, עיצוב האויב והעולם, קולנוע, משחק קולי, מתאר תרחישים ועוד. Psychonauts 2 הוא סוג המשחק שיגרום לך לגחך לעצמך בשקט מהרגע בו תרים את הבקר.
“אם אנשים רוצים לשחק משחקים אפלים ומחורבנים, אני חושב שזה נהדר. אבל אני חושב שצריך להיות משחקי קומדיה ושיהיו משחקים רומנטיים – זה צריך להיות מגוון לפחות כמו כשאתה הולך לבית קולנוע, חשוב על כל את הבחירות השונות שיש לך “, אומר שפר, כשאנו דנים מדוע ניתן להגדיר כל כך מעט משחקים כזוגיות כמו קומדיות בעידן המודרני. הוא מאמין שזה יכול להיות קשור לסיכון הטמון בהומור.
“אם סרט פעולה רע הוא עדיין יכול להרוויח כסף מעבר לים. הדברים עדיין יתפוצצו ולכן כמות מסוימת של מחזה עדיין מבדר. אבל כשקומדיה גרועה? זה כלום “, הוא צוחק. . “אם זה רע, אם זה לא מצחיק, זה פשוט לא מבדר בשום צורה שהיא – זה מביך וזה כאב. אז אני חושב שיש בזה את הסיכון. אבל אני חושב שזה יהיה מסוכן יותר של דאבל פיין לנסות ולהפוך סופר, סופר משחק רציני כי לא היינו מסוגלים לעצור את הבדיחות להתגנב פנימה. "
לעיתים, פסיכונאוטים 2 מעניקים את ההילה הזו של קומדיית מערכונים אלתורים. זה סלפסטיק, תגובתי וחסר מעצורים, מועבר בביטחון שלא לעתים קרובות אתה רואה מחוץ למשחקי הרפתקאות של שנות ה -90. טיטרה-מונטגומרי אומר לי כי יסוד האלתור נבנה למעשה בצורה שבה הסטודיו עובד. “היינו מקבלים את הנחיות הכתיבה מטים – זו הבעיה של הדמות הזו, אלה הדברים שהם עשויים להיתקל בהם, אז איך זה ייראה כעולם? ואז נגיע מיד לסיעור מוחות. אנחנו מתחילים לעשות את ה’כן ‘שלנו … ‘סיעור מוחות, התחל לצייר ולהביא תוכן.’
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox) מעשי יד עם פסיכונאוטים 2
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox)
Psychonauts 2 הולכים להעביר אתכם לבמאי לתכנית רשת קריקטורה משונה ולא משונה מסוף שנות ה -90 כשהיא תושק ב -25 באוגוסט 2021. גלה מידע נוסף בתצוגה המקדימה שלנו של Psychonauts 2.
שיטת “כן ו …” באלתור גורסת כי משתתף בקבוצה צריך לקבל תמיד את מה שמשתתף אחר הציע או הצהיר ב"כן “מהדהד ואז להרחיב עליו עם ‘ו’. כן , רז נאלץ להכין בישול לייצב את הנפש, ו קהל הסטודיו החי הם כולם מרכיבים אנתרופומורפיים שיש להשתמש בכל אחת מהמנות. הידיעה שזה הבסיס לעיצוב של Psychonauts 2 הגיונית מאוד; זה מרגיש נוזלי ואורגני מכדי שנקרע ישירות ממסמך עיצוב.
“משם”, ממשיך טיטרה-מונטגומרי, “המעצבים שלנו מתחילים ליצור טיפוס של אינטראקציות מטורפות או שאמני הסביבה עושים פינות יפות בעולם כדי לראות אם אנחנו יכולים להשיג סגנון ממש מטורף לעבוד בחלל. אנחנו סוג של עוברים איטרציה כמו אלתור, ואז כשאנחנו נוחתים על משהו אנחנו אומרים ‘אוקיי, אני חושבת שזו יכולה להיות רמה גדולה’ ואז האלתור נמשך חודשים עד שנסיים את הרמה הזו “, היא צוחקת.
“ב- Double Fine, וככל שמשחקים מסתבכים יותר, המאבק הוא ללמוד כל הזמן מחדש כיצד אנו יכולים לבנות את הייצור שלנו בכדי לשמור על כיסי ההמצאה האלה פתוחים. מכיוון שככל שהמשחקים מתייקרים, הסיכונים גוברים. עם יותר אנשים בצוות, אתה לא יכול לקחת כמו 70 אנשים וללכת ‘בוא ננסה את הדבר הזה, מי יודע … אה, זה לא כל כך מצחיק, לא משנה!’ LucasArts, שם ניתן היה לספר בדיחות בארוחת הצהריים ולהיות במשחק כמו הסוד של אי הקופים כעבור שעה. “היכולת לראות משהו שנשמע כמו רעיון מטופש לאורך כל הדרך עד שזה משהו שאנחנו הולכים להוציא עליו כסף – להיות בטוחים ברעיונות מטופשים כאלה – זה סוג של מיומנות נלמדת. "
ההיאבקות בזה, אומר לי שפר, היא קרב מתמיד, במיוחד עם הפקה שנמתחה על פני חמש שנים. “אפילו עם הבדיחה הטובה ביותר, הצוות יצחק על זה פעם או אולי פעמיים. אבל בסופו של דבר אתה פשוט צופה באותן בדיחות בשבועונים ואתה כמו, ‘כן, אה הא’. אבל עם Psychonauts 2, הכתיבה מוסיפה משהו ואז המשחק מוסיף משהו ואז מעצבי הדמויות מוסיפים משהו ואז האנימטורים נכנסים והם מוסיפים עוד בדיחות. אז יש לה דרך להישאר מצחיק לאורך כל ההתפתחות, בגלל את כל התחומים השונים שתורמים לה. "
סוף הדרך #
(אשראי תמונה: אולפני המשחק Xbox)
“אתה לוקח את הזריקה הטובה ביותר שלך, בורח, ומקווה שאנשים יגידו לך אחר כך שזה מצחיק”
טים שפר, ראש האולפן
זה פלא שקיים פסיכונאוטים 2. לא בגלל מעמדה של הסדרה כקלאסיקה פולחנית, לא בגלל כל הניסויים והמצוקות שנאלץ דאבל פיין לסבול כדי להגיע לכאן, ולא בגלל שחייבה 24,109 שחקנים להשקיע 3,829,024 דולר בכדי להביא את הפסיכונאוטים 2 לייצור. זה פלא ש"דאבל פיין “יצליח להחזיר את העולם לפסיכדליה הניתנת למשחק ב -25 באוגוסט כי זה מרגיש כמו אנומליה, משחק בעל תקציב גדול שמסוגל להלך על חבל הדק הזה שבין קומדיה אלתור לאקשן מעוצב היטב. אין שום דבר שם ממש כמו Psychonauts 2 כרגע.
כי דאבל פיין הצליח לבנות משחק הרפתקאות פלטפורמה קולנועי עם כל כך הרבה לב, ניואנסים ומגוון חוויה – כל זאת תוך שמירה על חיוך מגולף בין לחייך – למען האמת קצת מקומם. שפר לא יודע עד כמה יתקבל, וגם אין לו (או רוצה) מדד למדידת ההצלחה של פסיכונאוטים 2 כקומדיה. הוא רק יודע כי דאבל פיין השקיע את כל המשחק הזה. עכשיו כל מה שהם יכולים לעשות זה לחכות ולראות. “אתה לא רוצה למדוד את זה. זה פשוט משהו שאתה לא רוצה למדוד,” הוא אומר לי וצוחק. “אתה פשוט עושה כמיטב יכולתך ואז אתה רק מקווה … אתה לוקח את הזריקה הטובה ביותר שלך, בורח, ומקווה שאנשים יגידו לך אחר כך שזה מצחיק.”
עם פיתוח Psychonauts 2 המסתיים והסטודיו כעת חלק מרשת אולפני המשחק Xbox, רבים תוהים מה הלאה ל- Double Fine . טים שפר אומר לנו שזה (כנראה) לא יהיה פסיכונאוטים 3.