דילוג לתוכן
Games

יצירת אגדת זלדה: Wind Waker

יצירת אגדת זלדה: Wind Waker

כך שסביר להניח שכבר יש לך את המשחק הזלדה האהוב עליך נעול. כולם כן, כך נראה. רבים מציינים את לידה התלת מימדית יוצאת הדופן של הזכיינית שהיא אוקרינה של זמן, פוריסטים של 16 סיביות לא היו מעזים לקרוא לשום דבר אחר מלבד קישור לעבר בעוד שרבים חדשים מעריצים את Breath of the Wild. עם זאת, בחירה הרבה פחות פופולרית תהיה טיול GameCube השאפתני, Wind Waker-חירויות נלקחו במבנה, מכניקה וסגנון שמשמעותה שהמשחק הספציפי הזה מתבונן כמו אגודל כואב עם מוצל על ידי שאר הסדרה. אבל האם זה הופך את זה לבחירה רעה? האם זה לעזאזל. אם כבר, יש יותר מקורי ה- NES ב- Wind Waker מאשר יש במשחק זלדה כלשהו, ​​אם כי יתכן שהוא לא ניכר מייד באמצעות הוויזואליות המובחנות והתפאורה הספוגה.

בשיחה עם אייג’י אונומה, אנו לומדים כי בן זוגו העיקרי של לינק בים הפתוח העצום נכתב מניסיון. “עבדנו על ווייבר וויקר ממש בערך בזמן שבני נולד”, הוא נזכר. “לאחר שבדיוק הפכתי לאבא, כתבתי את הטקסט למלך האריות האדומים, הסירה המדברת שלוקחת קישור להרפתקה שלו, כאילו אני מדבר עם בני שלי.” זה סנטימנט יפה, אבל כזה שאונומה לא לגמרי שמח. “במבט לאחור על הטקסט הזה עכשיו, הרגשתי כאילו היה לו גישה ממש חשובה לעצמה ואילץ את קישור ללכת איתו. התחרטתי שזה קצת ושינה את הדרך בה הוא מדבר להיות קצת יותר עדין בעיצוב המחודש "

מחק והעבר אחורה #

(קרדיט תמונה: נינטנדו) היי, קרא!

“האגדה

(קרדיט תמונה: נינטנדו; גיימר רטרו)

גלה את ההיסטוריה המלאה של Hyrule עם “סיפורו של זלדה Bookazine” של רטרו גיימר (נפתח בכרטיסייה חדשה)

עם זאת, מחדש לפני כן, ותראה מפתח במקום הדוק. לאחר שהפוצץ את המוחות והפיל את הלסתות עם אוקרינה של זמן ומסכת המעקב השאפתנית שלה, נינטנדו מצאה את עצמה במצב מסובך. קונסולה חדשה פירושה שכל הפרצופים הישנים נאלצו לחזור לשחק – מריו נאלץ להבריח על סילון מיותר בזמן שנראה את העולם דרך עיניו של סאמוס לראשונה, אבל מה מהקישור?

“ממש כשמסיכה של מיורלה הסתיימה, ידענו ש- GameCube עומד להיות הפלטפורמה הבאה שלנו, ולכן היינו צריכים להתחיל לתכנן לזה”, הסביר שיגרו מיאמוטו בראיון לשנת 2004. “הסיבה שהצלחנו להראות לך קרב זלדה למראה מציאותי יותר ב- Space World 2000 הייתה מכיוון שעשינו כמה ניסויים מקדימים עם הקונסולה לפני השלמת המסכה של מיורלה. זו הסיבה שהסרטון הזה היה קיים. זה לא היה עד לאחר מכן שהתחלנו לעבוד עם הבמאי והמתכנתים כדי להמשיך ליצור את Wind Waker. "

אבל היה די הבדל בין ההדגמה של עולם החלל לבין המשחק שהיה בפיתוח. “ההודעה הזו הייתה מזעזעת לאוהדי זלדה”, נזכר סאטורו איווטה של ​​נינטנדו. “רבים היו מופתעים ותמה.” אכן הם היו – ההדגמה הטכנולוגית העולמית של עולם החלל (כי זה כל מה שהתברר שהיה) הראתה קישור בוגר, בעוד שהמשחק עצמו ייקח נגיעה שונה בהחלט. “כשראיתי לראשונה את זלדה עם הצלה של טון, הייתי מאוד מופתע ונרגש מזה”, הודה מיאמוטו. “עם זאת, נבהלתי מהתגובה שקיבלנו מהעיתונות כשהראינו את זה בפעם הראשונה. כולם אמרו, ‘אה, אז נינטנדו לוקחת עכשיו את זלדה ומנסים לכוון את זה רק לילדים?’ באמת, כל הרעיון שהיה לנו מאחוריו היה שחשבנו שזו דרך מאוד יצירתית וחדשה להשוויץ בקישור. פתאום הוא התפרש כאסטרטגיה החדשה של נינטנדו, וזה היה הלם עבורנו. "

ובדיוק ככה, שינוי בסגנון האמנות חילק בסיס מעריצים כמעט בן לילה. “כשמשהו לא צפוי קורה, התגובה הראשונה שיש לאנשים היא להיזהר”, אומרת לנו אונומה. “ציפינו לתגובה שלילית בתוכנית. למרות שאני לא מתחרט על שום דבר, חלק מהתגובה הייתה שהגרסה הזו של זלדה נראתה ‘קידי’ ולא הצלחנו לנער את זה עם אף אחד מהמחשוא שעשינו אחר כך נתקלנו בהרבה בעיות מהקפיצה הדרסטית שלקחנו עם Wind Waker. " מיאמוטו גם רצה שידוע שזה לא רק שינוי למען שינוי. “כשמדובר באסטרטגיה של נינטנדו, זה לא שאנחנו רוצים להכין משחקים לילדים”, הסביר. “זה שאנחנו רוצים להפוך אותם ליצירתיים תוך כדי פנייה לקהל רחב יותר. ברור שאנחנו רואים במשחקים בידור, ואנחנו רוצים למצוא את הדרך הטובה ביותר להפוך את חווית המשחק לבדר לכולם.”

אבל זה היה מאוחר מידי. כבר כבר, רבים מההארדקור זלדה קפצו על ספינה על סמך הוויזואליות בסגנון המצויר של המשחק החדש, בעוד שיותר מהבלתי מומרים רדפו את החלום הבלתי אפשרי של פוטוריאליזם ב- PS2 ו- Xbox. בדיעבד הוא החבר הכי טוב של לינק מבחינה זו. המראה של Wind Waker הוא נצחי, כפי שמעידים גרסת ה- HD המעודכנת ב- Wii U-נקודה של סידור וזה מייד המשחק הכי טוב למראה על בן דוד המשודרג של GameCube, ואילו כל משחק PS2 מאותו תקופה היה לוקח עשרות של אלפי שעות פיתוח לקרצוף לאותה רמה.

ובבחינה זו יש לנו את האנלוגי הראשון שלנו עם מקורותיה של הסדרה. לא משנה כמה משחקים פוטוריאליסטיים משוחררים מעכשיו עד לשאר לנצח, קישור לעבר עדיין ייראה טוב. ועם המראה הצבעוני והבסיסי יחסית של לינק ב- Wind Waker, אנו רואים בדיוק אותו דבר. זה סגנון אמנות נצחי, אף אחד לא נתקל במרדף אחר הטכנולוגיה או הטרנדים האחרונים וככזה, זה אחד שעדיין נראה מדהים כיום. אבל על פי הודאתו של מיאמוטו עצמו, זה לא הסגנון שראה את ווייקר ווייקר מקבל את האור הירוק כל כך כמו המעשיות המובנית. “זה לא כל כך שרצינו ללכת עם ההצללה של Toon כמו שאנחנו ממש שמחים עם פרופורציות הקישור במשחק”, הוא נזכר. “אהבנו את העובדה שאנחנו יכולים לקבל את החבילה להתאים את יצירות האמנות במשחק. בעבר, יהיה לך משחק משחק זלדה של Game Boy ומשחק קונסולה ביתי זלדה בו סגנונות האמנות לא תואמים. זה, סגנון האמנות בתיבות לא תאם לסגנון האמנות במשחקים. באמת ניסינו לקצץ בזה, כך שתוכלו לראות את אותו קישור על פני הפלטפורמות השונות. "

כיוון כיף #

“אגדת

(קרדיט תמונה: Nintendo / Aproxm)

כאן קופץ מנהל העיצוב סאטורו טאקיזאווה. “ניסינו להבין לאיזה כיוון גרפי לקחת למשחק זלדה הבא. ותהינו אם המשך הדרך שננקטה על ידי אוקרינה של הזמן והתפתחה על ידי מתן פירוט רב יותר היה באמת הדרך הנכונה “, חשף באותו ראיון משנת 2004. ההדגמה של עולם החלל הראתה בשוגג את העולם משחק זלדה שלא היה אמור לקבל זמן בקרוב, אך נינטנדו הייתה בטוחה בהחלטתו הן ברמות חזותיות והן ברמות המשחק.

“יתרון נוסף של חזותיים אלה היה כיצד נוכל לייצג את המנגנונים והחפצים לחידות בצורה קלה יותר להבנה”, המשיך טקיזאווה. “כאשר הוויזואליות הן פוטוריאליסטיות, הייתה זו ההשפעה השלילית של הקשת מידע לייצוג משחק.” אבל זה לא היה רק ​​הסגנון שיוכיח כנקודת דבק עבור Wind Waker – זה היה התפאורה עצמה. הגבעות המתגלגלות של אוקרינה של הזמן הועברו הצידה בגלל גלגול גלים בפיתול שנוי במחלוקת. אבל שוב, זה אחד שמחזיר את ההרפתקאות הקודמות של הסדרה יותר מאשר לרוב. אוקרינה ומוארה עושות שניהם עבודה הגונה בהצגת אשליה של חופש, אך עם הספינה שלך (וברגע שמאפשר זאת מלך האריות האדום הטוב), הגלים המתגלגלים הם מגרש המשחקים שלך. במשחקים קודמים, שבירת הרצף פשוט תביא למבוי סתום. כאן, הנתיב העיקרי עשוי להיחסם, אך ישנם עדיין דברים אחרים לחקור ולחקור – כל אחד מ -49 האיים העיקריים במפה מציע משהו לעשות בין אם אתה בעל מפתח או לא, חלקם מציעים דברים טובים נוספים בעוד שאחרים מתגרים נהדר תגמולים לאחר קבלת ציוד קריטי מסוים.

פשוט מיפוי כל SeasCape הוא תגמול משלו, להאכיל את הדג כדי למלא את המפה ולהפוך נפש (או, אם אתה הארדקור מתאים, נייר גרף) הערות של מה עוד טמון בחנות ברגע שהילוך מסוים לא נעול. אחד התנאים המוקדמים לבחינת המפה כולה היה הרוח בצד שלך, וזה ככל הנראה משהו שנינטנדו התכוונה להציע לשחקנים במשך זמן מה. “הרבה זמן רצינו להיות מסוגלים להשתמש ברוח במשחקים,” אמר מיאמוטו. “היו לנו שלבים סוערים במשחקי סופר מריו לפני משחק וידאו. אז זה היה אחד הדברים שהחלטנו לאתגר את עצמנו איתם, מה שהפך אותו לכוח מניע מאחורי הרוח וויקר. "

אך בעוד שמשחקים אחרים חבלו בשחקנים קוליים כדי לעזור לבשר את הדמויות והסיפורים שלהם, אגדת זלדה תישאר מסופר באמצעות שפת גוף וכתוביות. “ברור שנסחנו את זה ממשחקי זלדה הקודמים”, הסביר אייג’י אונומה הוותיק של זלדה. “אנחנו יכולים לבטא את מה שאנחנו רוצים במשחק מבלי שנצטרך להשתמש בהרבה משחק קול. למרות שאני לא יכול לומר בוודאות שזה תמיד יהיה ככה עם משחקי זלדה, הדרך בה עשינו את זה למען הרוח מתאים העולם. כמו כן, כמו שאנשים שיחקו את זלדה לאורך השנים, הם יצרו רעיונות משלהם כיצד נשמע קישור. אם היינו מכניסים לשם קול שאולי לא תואם את הדימוי של מישהו, אז היה התנגשות לזה. אז ניסינו להימנע מכך. " למעשה, היופי האמיתי של Wind Waker הוא שכל כך מעט ממנו אפילו צריך להסביר, עד כדי כך שהצלחנו לסיים אותו בנוחות ביפנית באותו היום. זה לא סיפור מורכב, אלא אחד שעשה מעניין על ידי הדמויות והחיים נשמו לתוכם על ידי חומרה חדשה.

“ברגע שהחלטנו ללכת לכיוון ההצללה של Toon, חשבנו שיהיה חשוב להשתמש בטכנולוגיה ככל האפשר כדי שנוכל לשאוב את התכונות הטבעיות של העולם”, חשף אונומה. “רצינו להראות את הביטויים של לינק, והעיניים הפכו חשובות מאוד. בהדרגה, כשהצלחנו לתכנת את תנועת העיניים, התחלנו להסתכל על דרכים שונות שנוכל להשתמש בזה. זה הפך לחלק מהתהליך הטבעי של להבין כיצד לגרום לקישור להרגיש יותר חי ומודע לסביבתו. זה היה בתהליך הטבעי הזה שהתחלנו להכניס פריטים שימשכו את תשומת ליבו של לינק. "

איזו מלאכה #

“אגדת

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

“Wind Waker היה הכל: חקר, חדשנות, חופש, נראה … זה מטורף שאנשים לא נופלים על עצמם כדי להכריז על כך את המשחק הטוב ביותר של זלדה, אם כי הנוסטלגיה מכתיבה כי הצבעה פופולרית של אוקרינה של הזמן חייבת להיות מוכתרת למלך.”

ואף על פי שכמה הישג של כישוף לפיתוח משחקים, התכונה הפשוטה יחסית הזו תשנה את המשחק כולו. המודעות של לינק לסביבתו שלו הפכה למערכת רמז מסוגים שונים, מבטו משוטט לעבר חפצי מפתח, אויבים סמוכים או פריטי פאזל. הכל מרגיש טבעי להפליא אך גם עוזר ברמת המשחק ללא צורך באלמנטים HUD פולשניים או מוסכמות מודרניות דומות. “כשהחלטנו להשתמש בעיניים בדרך זו, שקלנו לשנות את צבע העיניים של לינק לאורך כל המשחק”, הרהר מיאמוטו. “היו נקודות במשחק בהן תכנתנו אותו כך שעיניו היו אדומות בוהקות בזמן שהוא נלחם, והיו כמה דעות שונות על כך. ברור, אחת הדאגות הייתה שאתה יכול לראות רק את צבע עיניו אם המצלמה הביטה בו מקדימה. אבל, גם אם היית יכול לראות את עיניו חשבנו שזה מרגיש קצת מוזר. אז בסופו של דבר החלטנו לא לעשות את זה. "

אף על פי כן, העיניים הנודדות והרגש המוגבר ניכרו על פניו של לינק התבררו כאחת התכונות הפופולריות והבלתי נשכחות ביותר של המשחק – לא לעתים קרובות ניתן להעביר רגש כזה על ידי דמות משחק והיכולת לקרוא ולהזדהות עם הגיבור כל כך בקלות ובאוניברסלית היה משהו שמעולם לא ראינו ממש במשחק לפני כן. זו הייתה מערכת גאונית, שניהם גרמו לדמות הראשית להיראות מודעת לעולם סביבו תוך שהיא מציעה עצות משחק בו זמנית – הפסקה לסקר את הסצינה והקישור יביט בחפצי מפתח עם אותם עיניים ממש שהופתעו על ידי א המובלין הסורר, מבטו נמשך בבירור לדבר החשוב ביותר באותה תקופה. אפילו ללא שינויי הצבע המוצעים, זה מכונאי שעובד בצורה מבריקה.

ווינד וואקר היה הכל: חקר, חדשנות, חופש, נראה … זה מטורף שאנשים לא נופלים על עצמם כדי להכריז על כך את המשחק הטוב ביותר של זלדה, אם כי הנוסטלגיה מכתיבה כי הצבעה פופולרית של אוקרינה של הזמן חייבת להיות מוכתרת למלך. אבל על כל הסיכונים שנדרשו וחידושים שעשתה, איננו יכולים לראות את ווינד וואקר כל דבר פחות מנסיך, וזו נאה מדממת למראה בזה. בסופו של דבר, הסגנון הוא זה שמניע אנשים רבים ונינטנדו יודעת זאת. אבל הסיכון השתלם ואונומה נלקח כל כך במראה שזה היה הסגנון שלו עם הופעת הבכורה של Wii U של לינק. “כשדיברנו באיזה סוג של סגנון גרפי לשימוש למשחק החדש של זלדה ב- Wii U הסתכלנו על מגוון משחקי עבר כהתייחס החומרה באותה תקופה היא לא הייתה מסוגלת להשיג את הפוטנציאל הזה באופן מלא “, הוא אומר לנו. “בזכות גרסת ה- HD המפתחים יכולים סוף סוף לגרום לזה להיראות כאילו הוא תמיד נועד. החלטנו לשחרר את הגרסה הזו מכיוון שחשבנו שמשתמשים גם יוכלו לשתף בתחושה הזו.”

וזו, ככל הנראה, הייתה הבחירה הראשונה עבור גרסה מחודשת. “המשחק שהכי רציתי לחזור אליו ולהנגיש אותו יותר היה Wind Waker”, חושף לנו Aonuma. “אני ממש שמח שהצלחתי לעשות את זה.” עוד רסטרים עקבו אחר כך ב- Wind Waker HD’s, Err, Wake. המסכה של מיורלה הוקמה מחדש עבור ה- 3DS של נינטנדו, ואילו נסיכת הדמדומים וחרב סקייוורד מצאו עדכוני HD משלהם וההתעוררות של לינק הוחזרה במלואה עם אסתטיקה מדהימה של דיורמה. “אני חושב שנהיה קצת יותר זהירים בעתיד, אבל אם נמצא גישה חדשה שלא רק המפתחים, אלא גם המשתמשים היו נהנים אז אני חושב שנרצה לשבור שוב קרקע חדשה”, מסכם אונומה. “אבל עדיין לא מצאנו גישה כזו …”

המשך למהירות עם כל הסיקור החגיגי של זלדה שלנו עם The Legend of Zelda חגיגה Hub