דילוג לתוכן
Games

כיצד ה-N64 "סימן בביטחון את דרכנו לעתיד התלת-ממד"

Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.

“N64” (קרדיט תמונה: עתיד)

בשנת 1993, נינטנדו הייתה חברה בתפקיד מעניין. למרות שהיא ללא ספק הייתה מובילה בשוק קונסולות משחקי הווידאו, היא כבר לא יכלה להתפאר במונופול הווירטואלי שהחזיקה בסוף שנות השמונים. יתרה מכך, התעשייה כבר תכננה להתרחק משוק קונסולות ה-16 סיביות, ויצרנים יריבים החלו להראות את ידיהם. NEC חוותה הצלחה ביפן עם מנוע ה-PC וכבר הציגה את ה-Tetsujin 32 סיביות, בעוד שאטארי הכריזה על היגואר באוגוסט 1993 והתכוננה להשקת מבחן בחג. ה-3DO היוקרתי, מהמנהל לשעבר של Electronic Arts, Trip Hawkins, היה אמור לצאת גם הוא לעונת החגים וזוכה לגיבוי של ענקית האלקטרוניקה Panasonic.

נינטנדו לא הייתה מודאגת במיוחד מרוב החברות הללו – באותה תקופה, Sega הייתה היריבה הגדולה ביותר שלה, לאחר שהייתה החברה הראשונה שהביאה תחרות רצינית לשוק הקונסולות. בתור שני השחקנים הגדולים בשוק הקונסולות, כל אחד מהם יכול היה לעמוד מאחורי מה שהפך בסופו של דבר לנינטנדו 64. החומרה תוכננה בעיקר על ידי Silicon Graphics, Inc, שם ענק בטכנולוגיית האפקטים המיוחדים לסרטים אשר קנתה לאחרונה את MIPS Technologies, המעצב של המעבדים המשמשים בתחנות העבודה שלו.

לאחר שפיתחה גרסה זולה וחסכונית בחשמל של מעבדי MIPS העדכניים ביותר, SGI הרכיבה הצעת עיצוב לקונסולת משחקים. בספטמבר 1993, היריבים חתמו על החוזים ופרסמו את ההכרזות שלהם – נינטנדו תשתף פעולה עם SGI ותשיק את קונסולת ה-64 סיביות הביתית שלה בסוף 1995, בעוד ש-Sega תשתמש במעבדי ה-32 סיביות של Hitachi ותשיק בסתיו 1994. סוני, השותפה לשעבר של נינטנדו בפרויקט CD-ROM SNES, הודיעה על כוונתה להשיק קונסולה ביתית משלה בחודש הבא.

מקבל צורה #

“N64”

(קרדיט תמונה: Future) הירשם ל-Retro Gamer היום

“גיימר

(קרדיט תמונה: עתיד)

לקבלת תכונות מעמיקות יותר הבודקות משחקים וקונסולות קלאסיות המועברות עד הדלת או המכשיר הדיגיטלי שלך, הירשם ל-Retro Gamer****היום.

להיות האחרון לשוק לא היה מצב לא מוכר עבור נינטנדו, מכיוון שהיא עשתה את אותו הדבר עם ה-SNES והצליחה לשמור על נתח שוק משמעותי ללא קשר. הטקטיקה כאן הייתה זהה – במילים פשוטות, נינטנדו הימרה על הטכנולוגיה הטובה ביותר. פרויקט ריאליטי, כפי שנודע במהרה, היה גם מכונה שקל להייפ. עם SGI על הסיפון, נינטנדו מגזין מערכת טענה כי למכונה יש “פוטנציאל לספק תמונות גרפיות כמו אלו שנראו ב-Abyss, Jurassic Park ו-Terminator 2”. בתקופה שבה יותר ביטים היו טובים יותר, להיות מכונת 64 סיביות היה עניין גדול. Total הדגיש כי “מכונת הדור הבא של [סגה], Saturn, היא קונסולת 32 סיביות – חזקה למדי, אך לא קרובה למהירות כמו החומרה של Silicon Graphics”.

עד שהקונסולה קיבלה את שמה Ultra 64 בשנת 1994, נינטנדו החליטה על אסטרטגיית שיווק מוקדמת נרחבת, עבדה עם Midway כדי ליצור משחקי ארקייד ממותגים Ultra 64 והוציאה פרסומות כדי לעודד שחקנים לחכות לקונסולה. הם היו זקוקים להרבה סבלנות, מכיוון שה-Nintendo 64 נדחה שוב ושוב לפני השחרור היפני שלו ביוני 1996. “קשה לעשות חומרה מלאה, וזו הייתה פלטפורמה חדשה לגמרי – ערכת שבבים חדשה, מעבד חדש, GPU חדש. נוסף על כך, ניסינו ליצור משחק דגל מריו”, אומר ג’יילס גודארד, מתכנת שעבד עבור נינטנדו באותה תקופה. “הם רק רצו לעשות את זה נכון – לא הייתה בעיה גדולה במיוחד שגרמה לעיכוב או משהו.”

בזמן העבודה על משחק ההשקה המתוכנן Star Wars: Shadows Of The Empire, לאריק ג’ונסטון הייתה עמדה מיוחסת לראות את המערכת מתעצבת. “אהבתי את החומרה של N64. למארק בלטל ולי היה שולחן ב-SGI במהלך הפיתוח שלו, והעבירו אותו בקצב שלו ככל שהתקדם. באותו זמן, המכונה היחידה שעליה יכולנו לדמות אותה הייתה SGI Onyx של 250,000 דולר, שהייתה קופסה סגולה ושחורה בגודל של שולחן קטן, שדרשה שקע חשמל משלה של 16 אמפר”, אומר לנו ג’ונסטון.

גודארד גם זוכר את ההגדרה הזו: “היו שינויים כל הזמן בעצם, רק לעתים רחוקות ראינו חומרה אמיתית. היו שתי רמות של אמולציה – אמולציית ה-API בצד שבה אתה יכול להרכיב מחדש את המשחק שלך כדי לרוץ על חומרת SGI באופן מקורי, עם מעט מאוד שינויים בקוד שלך אתה יכול להפעיל את המקור או לבנות אותו עבור האמולטור. רוב הזמן פיתחנו על הגרסה המקורית של המשחק, ואז מדי פעם עשינו קומפילציה מחדש עבור האוניקס כדי לראות אם זה עדיין עובד באותו אופן. רק לעתים רחוקות ראינו מכשירי N64 אמיתיים.”

64 ביטים #

“דונקי

(קרדיט תמונה: נדיר)

המעבד היה די חזק לימיו, עם מהירות שעון גבוהה של 93.75 מגה-הרץ לביצועים של 125 מיליון הוראות בשנייה – לשם השוואה, הפלייסטיישן עושה בסביבות 30 MIPS. אבל האם היכולת להשתמש בעיבוד 64 סיביות אכן סיפקה יתרונות מעשיים? “כמעט אף אחד, הייתי אומר,” אומר גודארד. “הייתי אומר שזה היה יותר עניין שיווקי מאשר כל דבר שמיש בפועל. ציפה היא 32 סיביות וציפה כפולה היא 64 סיביות, ואתה לא צריך צפים כפולים כדי לבצע כל סוג של מתמטיקה תלת מימדית בדרך כלל, במיוחד אז. כל המשחקים רצו במצב 32 סיביות. 32 סיביות זה מה, 4GB של זיכרון? לדבר הזה היו רק 4MB”, הוא מסביר.

“מהזיכרון, אני חושב שה-64 סיביות היו יותר משחק שיווקי מכל דבר אחר”, מסכים וטריקס ומריו Artist: Paint Studio מתכנת אמיר לטיף. “בוודאי שלא היה לו כמות עצומה של זיכרון RAM לגשת אליו ואפיק הזיכרון בהחלט לא היה כל כך רחב. היה מצב 32 סיביות ומצב 64 סיביות, אבל במציאות, מעולם לא נגענו במצב 64 סיביות מכיוון שהיו אפקטים אחרים של דפיקה (לדוגמה, מצביעים הופכים לשמונה בתים במקום ארבעה).

“היו הרבה דברים חדשים שנזרקו לעברנו שהיינו צריכים להכיר את עצמנו”, אומר מתכנת בנג’ו-קאזואי ובנג’ו-טואי כריס סאתרלנד. “קודם לכן היינו רגילים לקודד דברים בשפת assembly, אז בהתאם למעבד בו השתמשנו, בין אם זה היה עבור ה-Game Boy, ה-NES או ה-SNES, היינו מכירים את המעבד הזה. אז אני מניח שזה היה קצת קפיצת מדרגה מבחינת מעבר משפת assembly ל-C, שם תכנתנו בשפה ברמה גבוהה יותר. היו שם הרבה דברים שצריך לקחת בחשבון, והרבה דברים חדשים ללמוד”, הוא מסביר.

“היה גם מעבר לתלת מימד, וזה משהו שלא הכרנו, ללמוד דברים עם מצלמות ודברים כאלה”, ממשיך סאתרלנד. “השתמשנו גם במכונות שונות, אז בעבר היינו משתמשים במחשבים אישיים לפתח איתם, ועכשיו השתמשנו ב-Silicon Graphics Indys האלה שלא הריצו את Windows, אבל הם הריצו גרסה של מערכת הפעלה בסגנון Unix.”

דרך חדשה #

“בנג’ו-קאזואי”

(קרדיט תמונה: נדיר) קרא עוד

“סופר

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

סופר מריו 64 מגיע לגיל 25: בחינת ההשפעה של המשחק המהפכני ביותר של ה-N64

דבר ייחודי אחד ב-N64 היה ה-Reality Co-Processor, או ה-RCP. למרות ששבב זה טיפל בפונקציות הגרפיות של הקונסולה, זו לא הייתה המשימה היחידה שלו – הוא שימש גם לפעולות שמע וקלט/פלט. ניתן להגדיר מחדש את ה-RCP לפרופילי ביצועים שונים באמצעות מיקרוקוד מותאם אישית, והיו לו שפע של תכונות חומרה שהיו מפתח למראה המובהק של ה-N64. “במיוחד, אהבתי שיש Z-buffer מובנה, mipmapping תלת-ליניארי ונקודה צפה. כיום, מעט מפתחי משחקי תלת מימד היו אפילו שוקלים ללכת בלעדיהם, אבל בזמנו הם היו חדשים, ולא היו קיימים בכלל בפלטפורמות אחרות, אפילו במחשבים ביתיים יקרים”, אומר ג’ונסטון. “אם אתה מריץ משחקי N64 זה לצד זה עם פלטפורמות עכשוויות אחרות, אתה בהחלט מבחין בהבדל מבחינה ויזואלית.”

לטיף גם זוכר את ההבדל החזותי הזה: “מבחינת נאמנות הפיקסלים, ל-N64 היו מאפיינים חדישים למדי, במיוחד בהשוואה לעמיתו לפלייסטיישן. Z-buffering, antialiasing, מרקם אינטרפולציה ביליניארית, מרקם מתוקן בפרספקטיבה, מרקם mipmap, מיפוי סביבה, ערפל, כל התכונות הללו היו חסרות מהמתחרים שלה. לרוע המזל, יש להם גם מחיר כבד וה-N64 באמת נאבק לזרוק יותר מדי משולשים, במיוחד עם כמה מהאפקטים הכבדים יותר מופעלים.”

Rare נאבקה באיזון הביצועים בעבודתה המוקדמת עם המכונה. “היו כל מיני מערכות מפותלות שהיינו צריכים לנסות ולא להשתמש ב-Z-buffer הזה, אז זה היה מיון לפי אובייקט וכל הסוג הזה, שתמיד עובד עד 80% אבל אז יש 20% שבהם הדברים נמשכים פנימה הסדר הלא נכון. היו כל מיני דברים שניסינו למתן את זה, אבל בסופו של דבר הסתפקנו ב’בואו נשתמש במאגר ה-Z”, נזכר אמן הבנג’ו-קאזואי והבנג’ו-טואי אד בריאן. “ה-Z-buffer נתפס כיקר במיוחד מבחינת קצב הפריימים, אבל לא יכולת בלעדיו כפי שגילינו”, מוסיף האמן סטיב מיילס. “אבל זה לא היה בבנג’ו, זה היה כשעשינו את משחק החלומות”, הוא אומר, בהתייחס למבשר הבנג’ו-קאזואי. “היית עובר על גשר והכל היה נראה נהדר, ואז היית מזיז מעט את המצלמה ואז הדבר האדיר הזה היה קופץ לעיני כולם.”

למרות היותם מובילים בתעשייה באמנות תלת מימד הודות למשחקים כמו Donkey Kong Country ו- Killer Instinct, האמנים של Rare גם גילו שהם צריכים ללמוד דרך חדשה לעבוד עבור הקונסולה החדשה. “עם NURBS, הדרך שבה עשינו את התלת מימד עבור דונקי קונג ארץ, זה היה שונה לחלוטין ממצולעים אז זה באמת היה עולם אחר של תלת מימד עם המשולשים והקודקודים”, אומר מיילס. “היו יותר כללים שצריך לפעול לפיהם, כי זה היה בזמן אמת. עם ה-NURBS, אתה יצרת את זה ורינדרת את זה, ובשלב הזה זה לא ממש משנה איך זה נראה בחבילה, אבל עם המצולעים הכל היה צריך להיעשות בדיוק כמו שצריך, אחרת זה ייכנס לתוך המשחק והכל ישתבש.”

עם זאת, חוויית NURBS לא הלכה לפח, מכיוון שהיא שימשה ליצירת מרקמים – למרות שהם היו האתגר שלהם. “לצבוע כל דבר קודקוד בכל פעם, לעצב הכל משולש בכל פעם – זה היה עולם שונה מאוד ממה שהוא עכשיו. בחרנו בכמה שפחות טקסטורות על הדמויות”, נזכר בריאן. “מה שלמעשה עובד טוב בדיעבד”, מוסיף סאתרלנד, “כי אם יש לך את ההצללה הזו, אז אם יש לך גרסה מודרנית שמשדרגת אותה, היא נראית די מסודרת עדיין, בעוד שאם יש לך מרקם זה פשוט מטושטש. .”

ארכיטקטורת זיכרון #

“סופר

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

גישת המערכת לזיכרון עקבה אחר מודל גמיש בדומה למעבד המשותף. קונסולות קודמות הקצו מאגרים שונים של זיכרון RAM למשימות שונות – זיכרון ראשי, וידאו ואודיו. ה-N64 השתמש בארכיטקטורת זיכרון מאוחדת, המאפשרת למפתחים להפיץ את זיכרון 4MB של המערכת בין משימות כראות עיניהם. “עד אותו שלב כולם היו צריכים להתמודד עם בנקים וזיכרון DMA בין בנקים, וזה היה כאב אמיתי לעשות דברים כאלה. עכשיו היה לנו בעצם הכל תחת קורת גג אחת, וזה היה פשוט פנטסטי”, אומר גודארד.

“היו לך בעצם שלושה תחומים. היה לך את ה-ROM, היה לך את ה-RAM, ואז היה לך את הזיכרון הגרפי – וכשאני אומר זיכרון אני מתכוון לזיכרון מרקם וזיכרון קודקוד”, ממשיך גודארד. “אז עדיין היה לך חלק גרפי מהזיכרון שהיה נפרד – זה היה מטמון על-שבב, אבל זה היה נהדר שיש הכל ב-RAM – אתה יכול לגשת לכל דבר, בכל מקום, בלי שתצטרך לדאוג באיזה אזור זה היה. זו הייתה אחת האטרקציות הגדולות לסוג כזה של ארכיטקטורה”.

למרות שארכיטקטורת הזיכרון של ה-N64 לא הייתה מהירה במיוחד, גודארד לא זוכר שזו בעיה. “זה היה יותר הגודל של המטמונים שהייתה הבעיה, הם היו די קטנים. זה היה 4K עבור המרקמים ואני חושב שמשהו ממש טיפשי כמו 16 קודקודים. זה המקום שבו הפשטת משולשים וכל הדרכים החכמות האלה להוציא את מירב כמות המשולשים מפחות קודקודים היו באמת חשובות.” היבט יוצא דופן נוסף של זיכרון ה-RAM היה הסיביות התשיעית השמורה לפונקציות גרפיות – משהו שג’ונסטון היה להוט לנצל בדרכים אחרות.

“אולי אתה יודע שהארכיטקטורה המקורית בפיתוח הייתה רק 2 או 2.5MB RAM, הכל DRAM של 9 סיביות. ל-CPU הייתה גישה אליו רק כשמונה סיביות לבייט, אז כתבתי דרייבר מצומצם כדי (במחיר שיקום כלשהו) להשתמש בביט התשיעי כזיכרון נוסף. אני מתכוון היי, זה תוספת של 280K או משהו כזה, פחות מה שמאגרי המסגרת צריכים – מספיק לכמה טקסטורות או צלילים שמורים”, מסביר ג’ונסטון. “הראתי את זה בגאווה ל-Acorn, מפתח אס סופר מגניב בנינטנדו. זמן מה לאחר מכן, לאחר שהעלו את הזיכרון ל-4MB קיבלתי מייל שאומר שאתה מוזמן ובבקשה אל תשתמש בעבודת הפריצה התשיעית במשחק משלוחים.” למרות שהפריצה של ג’ונסטון מעולם לא ראתה אור, אולי זה היה לטובה. “עם זאת, ה-RCP עשה שימוש ממש יפה בסיביות התשיעית, עבור רזולוציית Z-buffer נוספת וכיסוי של 5553 RGB+ עבור ההנגדה החכמה והלא מושלמת שלהם, בעולם שבו דגימת-על לא הייתה אופציה”, הוא אומר לנו.

עושים מוזיקה #

“Excitebike

(קרדיט תמונה: נינטנדו) קרא עוד

“יער

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

ההיסטוריה של Animal Crossing**: כיצד הסדרה התפתחה ממוזרות N64 למוכר מערכת Nintendo Switch**

בכל הנוגע לסאונד, ה-N64 השתמש במעבד וב-RCP כדי להשמיע דגימות קול. הוא אמנם הציע זינוק משמעותי על מה שהיה אפשרי ב-SNES, אבל היו לו כמה חסרונות משמעותיים בהשוואה למתחרים שלו. “ל-N64 יש יותר זיכרון RAM זמין עבור מעבד האודיו, והוא יכול לטעון נתונים מהר יותר מ-ROM מאשר לפלייסטיישן מתקליטור”, מסביר מוזיקאי משחקי הווידאו הוותיק מאט פורניס. “לרוב משחקי הפלייסטיישן היו פסקולים של CD שהותירו את כל זיכרון ה-RAM הזמין עבור אפקטים קוליים, בעוד ש-N64 היה צריך ליצור גם מוזיקה וגם אפקטים קוליים. אז בסופו של דבר פלייסטיישן נשמע טוב יותר – יותר אפקטים קוליים, קצבי דגימה גבוהים יותר. אבל מוזיקת ​​N64 יכולה להיות דינמית יותר ולשנות בצורה חלקה במהלך המשחק.”

הגמישות של המערכת אפשרה מגוון גישות. “Cruis’n Exotica משתמשת בדגימות גדולות מאוד של ערוץ יחיד, דחוסות ממשחק הארקייד המקורי. עבור Excitebike 64 השתמשנו בגזעי שמע דו-ערוציים שיאפשרו קצת יותר גיוון בכל שיר”, מסביר Furniss. עם זאת, היה לו די בר מזל להיות מסוגל לעשות זאת. “לשני המשחקים שעבדתי עליהם היו ROM גדול של מחסניות. מספיק מקום לאחסן את כל המוזיקה והאפקטים בקצב דגימה ודחיסה שנשמעו הגונים.” כשנשאל כמה מקום זה לקח, הוא מצייר ריק, אבל אומר לנו “זה בטח היה יותר מרוב המשחקים, זה היה יוצא דופן להתמודד עם המוזיקה כמו שאנחנו עשינו”.

גם אז, דגימות גדולות יכלו לקחת אותך רק עד כה – לדוגמה, ל-Pro Skater 2 של טוני הוק ב-N64 יש מבחר מצומצם של שירים, שכל אחד מהם מורכב מדגימות ארוכות שחוזרות על עצמן. יותר נפוץ, מפתחים היו בונים מוזיקה מדגימות קצרות של כלים, כפי שנעשה ב-SNES – Resident Evil 2 עושה זאת. אבל השימוש במחסניות היה בעיה עבור יותר מאשר קול.

לתקליטורים שאומצו על ידי סוני וסגה היה החיסרון של טעינה איטית והיותם קלים יותר להעתקה, אבל אפשרו הרבה פרזנטציות כמו רצפי FMV ומשחק קול נרחב. חלק מהמפתחים, בעיקר Squaresoft, גילו שהיצמדות למחסניות ROM פשוט מייצגת מגבלה גדולה מדי על השאיפות שלהם, ועברו לפלטפורמות מתחרות. מוציאים לאור אחרים נמשכו על ידי עלות הייצור הנמוכה של תקליטורים, מה שאפשר להם לייצר משחקים בפחות סיכון פיננסי, כמו גם להציע אותם במחיר נמוך יותר.

העבר והעתיד #

“GoldenEye

(קרדיט תמונה: נינטנדו) קרא עוד

“האגדה

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

25 משחקי ה-N64 הטובים ביותר בכל הזמנים, ממירוץ גל ועד זלדה

מעבר לחלק הפנימי של הקונסולה, החדשנות הורחבה לממשק המערכת. הקונסולה הגיעה עם ארבע יציאות שליטה כסטנדרט, מה שהפך משחקי מרובי משתתפים גדולים יותר לנורמה – שינוי פשוט שהפך את הקלאסיקה למשחקים כמו GoldenEye 007 ו-Mario Kart 64. קיצוני יותר היה הבקר היוצא דופן, בעל שלושת השכבות. מקל האצבע האנלוגי המרכזי סיפק שליטה עדינה על כיוון ומהירות התנועה, בעוד שרביעיית כפתורי ה-C תוכננה לשליטה במצלמה תלת מימדית והדק Z סיפק תחליף ל-L/R בהתאם לאחיזה שלך.

“לאחר שהייתה לי הזכות לעבוד בשיתוף פעולה הדוק מאוד עם מנהיגי נינטנדו מפתחים, למדתי מהם ולהבין את ההתמקדות שלהם באינטראקציות שובבות ומפתיעות ולאחר מכן את הדרך הפונקציונלית והפשוטה שהחומרה מאפשרת זאת”, אומר דידי קונג מרוצי ומנהל כוכבי דינוזאור. לי שונמן. “זהו בקר שתוכנן גם עם עין לעתיד (3D) וגם עם חיבור לעבר (2D) מתוך הבנה ששחקנים ומפתחים צריכים זמן להתרגל לשינוי שבא כשעולמות תלת מימד הפכו לנורמה. המציאות היא שהמושגים ממנו נשארים עד היום בכל הבקרים. אני תמיד אוהב שנינטנדו הולכים בדרך משלהם ומעצבים חומרה כדי לאפשר את המשחקים, לא להיפך. זה אף פעם לא טכנולוגיה למען הטכנולוגיה”.

כמובן, למרות כל הרטינה הטכנית שלו, ה-N64 הוגדר על ידי הכישרון של המפתחים עבורו כמו מפרט המערכת. האפקטים המיוחדים של Super Mario 64 שגרמו לקונסולה להיראות צעד לפני כל דבר אחר היו מופע ראווה של כושר המצאה כמו טכנולוגיה. “אני חושב שהרבה מהדברים שעשינו נוצרו כדי להדגיש את החומרה – זה לא ייראה אותו הדבר בפלייסטיישן”, אומר גודארד. “זו הייתה נינטנדו, אז ברור שהיה להם הרבה ידע, הרבה נכונות להתנסות ברעיונות מבלי לדאוג לחרוג מהתקציב יותר מדי. זה היה קצת משניהם – האמנים בנינטנדו מדהימים, המתכנתים מדהימים. זה היה השילוב של חומרה מצוינת וצוות נהדר”.

“לינק

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

“מעולם לא ניגשתי לשום פיתוח משחק במחשבה על החומרה, זה תמיד מה הרעיון ובואו נעשה כל מה שאנחנו יכולים כדי שזה יהיה אמיתי”, אומר שונמן. “כמובן שבדרך אתה מגלה דברים שאולי אתה יכול או לא יכול לעשות אבל אז אתה מוצא פתרון סביב זה! נדיר היה (ואני בטוח שעדיין) מלא במהנדסי תוכנה גדולים שמעולם לא היו מרוצים מכל מגבלה, כך שחולשות חומרה מעולם לא היו בעיה ורק משהו לעקוף.” בעיקר, הוא זוכר את האנשים על החומרה. “כמות מעצבי המשחקים ברמה עולמית (מיאמוטו, איוואטה, קן לוב, כל המייסדים הנדירים) שיצא לי לתקשר איתם במהלך שנות ה-N64 האלה הייתה די מדהימה בדיעבד, ואפילו אוקרינה של זמן טרום-מהדורה שאפשר ללמוד ממנה.”

כשה-N64 התבגר, היו כמה ניסיונות להרחיב את היכולות שלו. ה-64DD היה כונן דיסקים שהשתמש בדיסקים מגנטיים קנייניים בעלי קיבולת של 64MB ויכולת מסוימת לשמור נתונים. זה למעשה הוצג לראשונה לציבור בתערוכת שושינקאי ב-1996, אך התעכב מאוד, עם מעט מידע שנחשף לציבור. לדברי לטיף, שעבד על Mario Artist: Paint Studio ב-Software Creations, לא רק הציבור נותר בחושך.

“למעשה עזבתי את הפרויקט כדי לעזור להפעיל את ZedTwo ולעבוד על Wetrix לפני שסיימו את מריו ארטיסט”, מסביר לטיף. “הפרויקט הזה מעלה הרבה זיכרונות מעורבים – הוא פשוט נמשך כל כך הרבה זמן, ובזמנים שונים זה לא הרגיש שהוא עומד לצאת אי פעם. במהלך התקופה שלי בפרויקט, כשלוש עד ארבע שנים, אפילו לא ראינו אבטיפוס 64DD devkits.” המכשיר הגיע לבסוף ליפן בדצמבר 1999, וקיבל מעט מאוד תמיכה, כאשר Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit ו-SimCity 64 הם המשחקים הבולטים שלו.

תַחֲרוּת #

“אגדת

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

עם זאת, ה-64DD הגיע עם משהו שבסופו של דבר היה חשוב בהרבה – ה-Expansion Pak. מודול הפלאג-אין הזה הכפיל את זיכרון ה-RAM של הקונסולה, ונתמך על ידי עשרות משחקי מחסניות. רוב המשחקים השתמשו בזה כדי להציע מצבים ברזולוציה גבוהה, אבל חלקם כמו San Francisco Rush 2049 כללו תוכן משחקי בלעדי כמו שלבים נוספים. השלושה השאפתניים ביותר היו Donkey Kong 64, Perfect Dark ו-The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, שכולם דרשו את ה-Expansion Pak.

האמן מארק סטיבנסון זוכר שזה היה מועיל מבחינת דברים סטנדרטיים כמו גודל רמה בדונקי קונג 64, אבל היו גם שימושים יצירתיים יותר. “דבר אחד שאני זוכר שהשתמשנו בו הוא שהייתה לנו הרבה תאורה דינמית שם, שהיה קשה לעשות ויקר”, הוא נזכר. “אחד המהנדסים כתב מערכת לפיה אתה נכנס לאזור מערה, ויהיה אור מתנדנד – הנדנדה הראשונה של האור הזה, היא תקליט את כל שינויי הצבע בכל הקודקודים בו. אזור, ולאחר מכן שמור אותו כנתונים ופשוט הפעל אותו כהנפשה במקום להמשיך ולחשב את התאורה כל הזמן. היית מקבל מעט האטה כשנכנסת, אבל אחרי זה, זה היה נחמד וחלק.”

אפילו עם הגברת הזיכרון, מפתחים מצאו בסופו של דבר את גבולות המערכת – משהו שאתה יכול לראות בהדגמה הדלפה של המשחק Dinosaur Planet שלא שוחרר של Rare. “אני חושב שרוב הזמן רצנו במהירות של 15 פריימים לשנייה, אז ברור שדחפנו את זה רחוק מדי! אבל כמו בדידי קונג רייסינג (וגם חלק גדול מצוות דינוזאור פלאנט היו מהצוות הזה) רק רצינו לממש את החזון שלנו ולהדביק את המגבלות הטכניות”, אומר שונמן.

“דידי

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

“היה לי רגע נהדר עם Dinosaur Planet כשהדגמתי את המשחק על מסך הקרנה ענק ב-Rare עם נשיא נינטנדו אוף אמריקה לשעבר ארקאווה-סן וזה כמו המשחק הגדול הזה בסגנון קולנועי שיוצא מ-N64… הרבה מחיאות כפיים ורגע מאושר לקבוצה”. המשחק קיבל בסופו של דבר כיוון חדש והופנה לעבר היורש הקרוב של ה-N64. “הרפתקאות כוכב פוקס קרו”, מוסיף שונמן, “שהיה גם ברכה וגם קללה, אבל מתוך המעבר הזה, כמה מאיתנו (עצמי, קווין בייליס ופיל טוסל) לפחות יצאנו לעבוד עם מיימוטו-סן ואיוואטה- סן בקיוטו.”

משחקים אחרים עשו קפיצות דומות ל-GameCube, כולל Resident Evil Zero של Capcom ו-Eternal Darkness: Sanity’s Requiem של Silicon Knights. למרות שה-Nintendo 64 הייתה קונסולה חזקה עם תכונות מתקדמות רבות, היא לא הצליחה לחזור על הצלחת ה-SNES, שהפכה בסופו של דבר לקונסולה הנמכרת ביותר בדורה. ה-N64 מכר פחות יחידות מקודמו ב-16 סיביות, ונינטנדו ירדה מאחורי סוני והפכה לסגנית אלופת רחוקה בשוק הקונסולות הביתיות העולמי.

ה-N64 נאבק נורא במעוז המסורתי של נינטנדו ביפן, שם המחסור היחסי של הקונסולה ב-RPG היה בעיה אמיתית, והוא אפילו מכר פחות יחידות מאשר הסגה סטורן. יש לו גם פחות מהדורות תוכנה מאשר לכל אחת מהמתחרות שלה – קצת פחות מ-400, בהשוואה ליותר מ-1,000 ל-Saturn ולמעלה מ-4,000 בפלייסטיישן. אמנם יש לציין שנינטנדו נשארה רווחית לאורך כל שנות ה-N64, אך לפי המדדים הללו הקונסולה לא נראית כמוצלחת.

מוֹרֶשֶׁת #

“Super

(קרדיט תמונה: נינטנדו)

אבל אי אפשר להכחיש את מורשת הקונסולה של נינטנדו. בתור התחלה, זה היה משפיע ברמת עיצוב החומרה. כפי שציינה שונמן, כל יצרן קונסולות שאל בסופו של דבר סיביות של הבקר N64, גם אם צורתו הייחודית לא הייתה אחת מהן, וארבע יציאות בקר הפכו לסטנדרטיות עד שהקישוריות האלחוטית הפכה אותן למיותרות. יתרה מכך, ניתן להתווכח שה-N64 עשה יותר מכל מתחריו כדי לקדם משחקי תלת מימד. זה היה צעד קטן אך משמעותי קדימה מבחינה גרפית – בהשוואה לטקסטורות הגושיות והקירות המתנודדים של משחקי פלייסטיישן וסאטורן, משחקי N64 בדרך כלל נראים סולידיים ויציבים יותר.

אבל יותר מזה, החומרה הגיעה בזמן שהמפתחים עדיין עבדו על איך לעצב משחקי תלת מימד, והסיבה שרשימת הלהיטים של ה-N64 כל כך מוכרת היא בגלל שכל כך הרבה מהמשחקים שלו סיפקו תבנית לשאר התעשייה לעקוב. זה בהחלט

אומר שנינטנדו לא שינתה באופן קיצוני את העיצובים שלה עבור מריו וזלדה ב-GameCube. עשרים וחמש שנים לאחר מכן, זו אולי הדרך הטובה ביותר להקשר את מקומו של ה-N64 בהיסטוריה. זוהי חומרה שתוכננה על ידי מומחים בתלת מימד, שלא רק היה אכפת להן כנקודת מכירה, אלא לגרום לה להיראות טוב יותר מכל אחד אחר. הוא הפעיל משחקים שהעלו את הסטנדרטים ששחקנים ציפו להם ממשחקי תלת מימד, החל מתכניות בקרה ועד עיצובי במה יצירתיים. למרות שזו לא הייתה הפלטפורמה הפופולרית ביותר של ימיה, ה-N64 הייתה הקונסולה שסימנה בביטחון את דרכנו לעתיד התלת מימד.

תכונה זו הופיעה לראשונה בגליון 224 של מגזין Retro Gamer. לתכונות עומק מעולות נוספות כמו זה, אתה יכול להרים גיליון או להירשם היום על ידי מעבר אל מגזינים ישיר.