ככל שלמשחקים גדולים לוקח יותר זמן לצאת, האולפנים הקטנים יותר יצילו אותנו

(קרדיט תמונה: אולפני טייפון)
למשחק לוקח זמן רב יותר. הרזולוציה, איכות האנימציה, הדרישות העצומות של פשוט להפוך את אמינות העולם למשחק הולכות וגוברות, ומשמעות הדבר שמשחקי AAA דורשים זמן רב יותר, יותר עבודה ועוד אנשים אפילו לצחצח את הציפיות של הגיימר הממוצע. אתה רוצה לעלות על הציפיות האלה? עוד יותר זמן. משחקים כמו God of War ו- Spider-Man PS4 התקרבו לחמש שנים של זמן פיתוח כשסוף סוף שיחררו. אפילו משחקי פוט-בוילר יחסית כמו Call of Duty התפתחו ממערכת של שני צוותים המתחלפים מחזורי שנתיים, לשלושה אולפנים, עם מפתחי תמיכה מרובים, ומלהטטים מהפכות של שלוש שנים.
משחק המתנה #
זה רק יחמיר כשמגיעים קונסולות הגנים הבאים. הכל יצטרך להיות גדול יותר, יפה יותר, טוב יותר, והכל לוקח זמן – משחקים גדולים הולכים ומתרחקים פחות ויותר כתוצאה מכך. כל הזמן הזה עולה גם כסף, כלומר פחות נוצרים, ופחות משחקים ‘חדשים’ מתרחשים, ומשאירים לנו יותר סרטי המשך וגרסאות מחודשות. הסיבה לכך היא שהשקעות של 100 מיליון דולר נוטות לגרום לאנשים לכתוב את השיקים להיות מעט זהירים. מה משאיר לנו עם מה? מחכה בסבלנות למשחק אחד, אולי לשני משחקים גדולים בשנה? משחק אותם דברים שוב ושוב? התשובה עשויה להגיע מאולפנים קטנים יותר שממלאים את החסר בחוויות קצרות יותר שאינן חשות פחות מיינסטרים, אך סחר בזמן ריצה ממושך לטובת תקציבים הניתנים לניהול יותר וזמני תפנית מהירים יותר.

(קרדיט תמונה: טייפון)
אלכס האצ’ינסון, מייסד משותף של אולפני טייפון היה אחד מאותם אולפנים (למרות שזה נרכש מאז על ידי גוגל סטאדיה). יציאתו לאחרונה, מסע לכוכב הפרא, סיפקה הרפתקאת שטח מהנה וממוקדת שנמשכה כעשר שעות אך הרגישה כמו חוויה שמנה מלאה לאורך כל הדרך. “המשחקים הגדולים הולכים וגדלים ובזמן שחלל תנופה בחלל האינדי הקטן, תמיד הרגשנו שיש מקום שנפתח למשחקים שמתאימים בין AAA ל- [אינדי],” הוא מסביר. משהו שבמסע לכוכב הפרא, “למרבה המזל, נראה שהוא עבד!”
“המשחקים הגדולים הלכו וגדלו והייתה תנופה בחלל הקטן”
אלכס האצ’ינסון, מייסד משותף של טייפון S
הטכנולוגיה עשתה דרך ארוכה ממשחקי ‘אינדי’ ישנים יותר שהגדירו את המונח כמשמעותי יותר היצע אזוטרי. מנועי משחק טובים יותר פירושו שאולפני אינדי יכולים להכין בקלות משהו שמתאים להצעות מיינסטרים יותר, כל עוד הם נזהרים. “אני חושב שאם יש לך כלים עם צלעות טכניות נכונות, כלי התווך הזמין כיום פירושו שהאתגר שלך הוא בקנה מידה גדול יותר מכל תכונה או מכונאי יחיד”, מסביר האצ’ינסון. “אם אתה שומר על היקף קטן, אין שום סיבה ש [איננו יכולים להתמודד עם אותם סוגים של משחקים שאומצו על ידי מפרסמים גדולים יותר.”
הכוונה לאיכות גבוהה עם קנה מידה מופחת היא גם כוח וגם מחסום מגן גם עבור האולפנים הקטנים האלה, מכיוון שהוא יוצר חלל שמפרסמים גדולים יותר לא יכולים להסתבך איתם. “פיליפ מורין” של חביות אדומות, מייסד שותף באולפן של סדרת אאסטלסט, אומר שהכל מסתכם ב"התחייבות הכספית “של אולפנים גדולים יותר. “הם צריכים להפוך רווח גבוה יותר,” הוא מסביר. “לא נוכל לייצר משחק [גדול] עם אותו מרווח רווח. אין לנו 60 שעות משחק אלא בגודל של החברה [שלנו], במקרה של אאוסטלסט 1 ואאוטלסט 2”. , זה עדיין הגיוני מבחינה כלכלית להתארח במשך שבע או שמונה שעות במחיר נמוך יותר. "

(קרדיט תמונה: חביות אדומות)
למרות שברור שהכסף הוא הנקודה עבור כל סטודיו בגודל, למפתחים קטנים יותר יש למעשה יתרון על פני הגדולים מכיוון שהם לא מנסים להרוויח כל כך הרבה. “אנחנו מסוגלים לעשות דברים בפחות כסף”, אומר תומאס גריפ, מייסד שותף של Frictional, האולפן שמאחורי אמנזיה וסומה. “למשחקים שלנו יש תקציב שהוא כמו מאה מהאולפנים הגדולים, או משהו כזה. אז הם צריכים [להכין] מוצר שעולה 60 דולר לחלק ונמכר לעשרה מיליון איש. הם חושבים, ’ האם נוכל להוציא מזה 10 מיליון שחקנים? האם אנחנו יכולים להכין חבילות DLC? ’ יש מודל עסקי שלם שהוא שונה. " אולפנים קטנים יותר, לעומת זאת, יכולים לייצר משחקים קטנים יותר בהצלחה. “המסע לכוכב הפרא’ה מצליח”, מסביר האצ’ינסון, “אך ברור שזה יחסית לתקציב שלנו. אם היינו בקנה מידה בו היינו מוציאים 100 מיליון דולר על המשחק, היינו במקום גרוע. "
משחק את המספרים #
הסולמות השונים בין משהו כמו Journey to the Savage Planet או Outlast, לבין תארים גדולים יותר כמו, למשל, Assassin’s Creed, מועילים לכל האולפנים המעורבים בכך שהם מפרידים אותם מאוד, אפילו כשהם מתקרבים לאיכותם. “ברור שללא ספק 300 אנשים שיעבדו על משהו כמו Outlast 2 לא היו הגיוניים”, אומר מורין. “לגבי היקף המשחקים שהם מנסים לייצר, אני לא חושב שיש להם ברירה אלא להחזיק בדברים האדירים האלה.” הבדל זה יכול להגן על אולפנים כמו של מורין, אך הוא מכיל גם אותם. “יש את הפער הזה בין כמה צוות קטן יכול לעשות, וכמה גדול אתה צריך ללכת – זה אקספוננציאלי. אם אתה רוצה להפוך אותו לעולם פתוח עם המון משימות צדדיות ו -60 או 80 שעות של תוכן, אתה צריך ללכת הכל בתוך, וליצור צוות ענק. "

(קרדיט תמונה: Square Enix)
אפילו החיים מוזרים והמפתח Vampyr, דונטנוד, יודע שההצלחה של אולפן קטן יותר מגיעה מנגינה לעוצמות הסולם שלה. “אתה לא יכול לעשות עולם פתוח מאסיבי עם עיר גדולה,” אומר לי אוסקר גילברט, מנכ"ל חברת Dontnod Entertainment. “אתה צריך להסתגל בחוכמה לטווח. עבור ערפד, התמקדנו ב- NPCs ובפסיכולוגיה של הערפד המקיים אינטראקציה בעולם, עם הדמויות הלא-שחקניות.” שוב, הוא מציין את המחסום דמוי ההרים השומר על אולפנים קטנים עד בינוניים ובעלי אתרים גדולים נפרדים – תוכן רב יותר זקוק לגידול עצום בגודל הצוות. קח את הדוגמא של הכפלת משחק של 10 שעות למשחק של 20 שעות: “אתה צריך קבוצה גדולה פי פעמיים? לא, אתה צריך כנראה ארבע פעמים או, אני לא יודע, 10 פעמים קבוצה גדולה יותר? זה אקספוננציאלי, הצמיחה של הקבוצה, כאשר קשור למשך המשחק, “הוא מסכם.
יצר חופש #
הדוגמה של גילברט לאופן בו Vampyr התייחס לעיר שלה – תוך התמקדות באנשים, מערכות יחסים והשלכות, במקום בעולם פתוח גדול – מראה גם כיצד האולפנים הללו יכולים להיות יצירתיים ומלאי המצאה באופן שאולפנים גדולים יותר לא יכולים או לא יסכנו. כמשחק, Vampyr מוגדר על ידי האופן בו העולם שלו מצליח “להסתגל לטווח”, לבטא אותו ולהביע אותו כהזדמנות שאולי אבדה עם גישה בסגנון GTA יותר לרחובותיה. שני האילוצים כמו זה, כמו גם תקציבים קטנים יותר, נותנים לאולפנים כאלה את ההזדמנות להיות יצירתיים יותר. לדברי גילברט היתרונות בקנה מידה “מאפשרים לנו לתת חופש מסוים לצוות, מכיוון שבתוך אילוץ התקציב, או למספר האנשים שנמצאים בצוות שלהם, הם יכולים לעשות ככל העולה על רוחם.” בעוד ההצ’ינסון מציין כי “כנושא אתה תמיד במצב של איזון בין העלויות והצוות שלך לעומת ההזדמנות שאתה מקווה שיש שם. השקיע פחות ותוכל לקחת סיכונים גדולים יותר.”
המשמעות היא שהמפרץ המתרחב בין תאריכי השחרור הגדולים יותר הוא דבר טוב למשחקים ולגיימרים. עמוד האוהל, דברים גדולים באולפנים מקבלים מקום לנשום – דבר טוב למוצר של 60-70 דולר – בעוד שבין לבין, האולפנים הקטנים יותר יכולים למלא את החסר בתארים מעניינים, פחות יקרים ופחות זמן אינטנסיביים שעדיין יכולים לשרוט את זה גירוד משחק גדול. “אנחנו יכולים לבזבז פחות על הסוף שלנו, לנסות להפוך אותו למוצק ומצוחצח ורענן ואז לחייב פחות את השחקן כדי להוריד את הסיכון שלו. זה נראה כמו די טוב לכולם,” אומר האצ’ינסון. “אני חושב שלציבור (בצדק) לא אכפת כמה כסף אתה מוציא, או כמה הקבוצה שלך גדולה. הם פשוט רוצים משחק טוב שיגשים את הציפיות שהבטחת, למחיר שמרגיש מתאים.”