דילוג לתוכן
Games

מ-Call to Duty to Dead Space, בונד ועד ברבי: רטרוספקטיבה לקריירה עם גלן שופילד

(תמונה אשראי: גלן Schofield) קפיצה אל: ברבי: משחק ילדה Gex 3D: Enter The Gecko לוטר: החזרת המלך 007: מרוסיה באהבה שטח מת קוד: לוחמה מודרנית 3 קוד: מלחמת העולם השנייה פרוטוקול Callisto. גלן Schofield היה בטוח כאשר הוא הגיש בקשה בעבודה הראשונה שלו בתעשיית המשחק לפני כ -30 שנה. “אני יכולה לעשות את זה,” הוא זוכר שסיפר את עצמו. “אני לא ידעתי כמה קשה!” כך או כך, הוא בקושי יכול היה לדמיין את זה, שלושה עשורים מאוחר יותר, הוא עבד עם כמה מן המותגים הגדולים בעולם: מ בארבי כדי קשר, דיסני להתקשר חובה. לאחר שנרכשו תואר באמנות מסחרית ממכון פראט היוקרתי של ברוקלין, הוא התחיל את הקריירה שלו כמאייר בניו יורק לפני שעבר לחברת מולטימדיה שבה למד על גרפיקה ממוחשבת, באמצעות כלים כגון DPAINK. כאשר הוא קיבל עמלה כדי להמחיש מכסה עבור משחקי המשחק, נתיב הקריירה שלו היה מוגדר. ביצוע משחקים היה, כמובן, שונה מאוד אז: באותו זמן, הוא אומר, הוא יכול להיות מעורב רבים כמו שמונה משחררים בשנה. בתפקידו כמנהל אמנותי בבידור מוחלט, רוב המשחקים נעשו רק שני אנשים: אמן ומתכנת. “ברוב המקרים, האמן היה המעצב, המהנדס בילה בעיקר זמן מיישם את המשחק, והם היו עושים גם את המוזיקה באותו זמן, הם היו ידיהם די עסוק, אז בסופו של דבר אני בעיצוב כל הזמן”. הצטרף כמנוי למגזין קצה (קרדיט תמונה: עתיד) תכונה זו הופיעה לראשונה במגזין Edge. לעוד כמו זה, הירשם ל-Edge וקבל את המגזין במשלוח ישר לדלת שלך או תאסוף אותו למכשיר דיגיטלי. המעבר לקליפורניה כדי להיות מנהל אמנותי ב-Capcom America ב-1994 הוכיח שינוי, למרות שהוא עבד שם רק על משחק אחד, ותרם אמנות ל-Street Fighter: The Movie. “הייתי הבחור השלישי שנשכר שם. הם שכרו את הנשיא, סגן הנשיא, ואחר כך אותי, המנהל האמנותי. ונחשו מי היה צריך לעשות את כל העבודה! ציירתי את הקירות, קניתי ציוד וכל מיני דברים אבל זה לימד אותי הרבה על הקמת סטודיו, שהשתמשתי בו בשנים האחרונות שלי”. לאחר שהצטרף לדינמיקה של קריסטל, שופילד הוביל את הפרויקט הראשון שלו, בימוי GEX 3D: הזן את שממית, שם הוא עבד עם בארות Evan ו Bruce Straaley, לאחד של תהילה כלב שובב. Schofield ביים שישה משחקים שם, מפעיל את הסטודיו במשך זמן מה לפני צעד נוסף EA, שם הוא הניח תפקידי הייצור על כמה רשיונות שם גדול, מ ג ‘יימס בונד לאורד הטבעות. אבל זה היה עם רעיון חדש כי Schofield עשה לטעון את המשחק מגדיר של הקריירה שלו: 2008 Chiller המלח. “המגרש המעלית שלי היה: אני רוצה להכין תושב הרע בחלל,” הוא מחייך. עם הממשק המבריק שלה diegetic שלה “פירוק אסטרטגי” גריסלי, זה הרוויח Schofield כמה ביקורות הטובות ביותר שהיה אי פעם. בעקבות סטינט בפלאג’אמר פיתוח שלוש קריאה של משחקי חובה, אין זה מפתיע שהוא חוזר לאימה בדיוני מדע עם פרוטוקול Callisto. ולמרות הדרישות של תפקידו כראש סטודיו, הוא עדיין לא מסוגל להתנגד להתערב באמנות ועיצוב – בתקווה בלי להיות יותר מדי של מנהל אמנותי מאחור. “אני לא רוצה להיות מזויף מדי, כי יש לי כמה אנשים גדולים על הצוות, אני לא אגיד להם בדיוק מה לעשות אם אני לא אוהב משהו, אבל אני אגיד להם אם זה א מעט. " כאמן, שופילד תמיד זיהה את החשיבות של פרטים משובחים; כפי שהוא משקף את הקריירה שלו עד כה, ברור שזה מה שקיבל אותו איפה הוא היום. ברבי: משחק ילדה (1992) (תמונה אשראי: דמיוני מו"ל היי ביטויים) “הייתה חברה קטנה בניו ג’רזי, אני חושב שהייתי כמו האדם ה-12 או ה-13 שנשכר במקום שנקרא Absolute Entertainment. עשינו הרבה מהעבודה עבור Acclaim – הם היו מעצמה בשנות ה-90. אז עשיתי הרבה משחקי קריקטורה, דברים כמו Swamp Thing, בארט סימפסון, רן וסטימפי, ו-Rocky And Bullwinkle והרבה מהסרטים המצוירים הגדולים שהיו בסביבה באותה תקופה. עבדתי על משחק Goofy שבו למדתי הרבה כי סטנדרט האיכות לעבודה על מוצר דיסני הוא פשוט מאוד גבוה. הייתי צריך להתאמן קצת עם כמה אמני דיסני ולהוריד את הסגנון. יצרנו עבורם סגנון חדש יותר – זה לא היה דו-ממדי טהור; הם רצו קצת הצללה ודברים כאלה בזה. בנאדם, האם למדתי הרבה על המוצר הזה! עליתי לאמנות דירקטור, מכיוון שחלק מהמשחקים שלי היו די מוצלחים. תאמינו או לא, המשחק הראשון שלי נקרא Barbie: Game Girl. הם חשבו שזה יהיה מצחיק אם הבחור החדש יעשה את משחק הברבי, אבל מעט הם ידעו שברבי תמכור את כל מה שעשינו באותה שנה [צוחק]. אני לא לוקח קרדיט על זה – אני נותן את זה לבארבי, את הרישיון. אבל למדתי על זה. זאת אומרת, לא ידעתי שום דבר על בארבי, אז הייתי צריכה לצאת ולקנות כמה בובות ברבי, והייתי צריכה להסתכל על הבגדים. נכנסתי לחנויות בגדי נשים, כדי שאוכל להבין את זה קצת יותר. אז עשיתי את המחקר שלי, שהיה קצת מביך לפעמים … והחבר’ה היו שם בובה ברבי על הכיסא שלי בבוקר, ותיק, או דברים כאלה. הם רצו שיהיה לי קצת כיף איתי, אבל קיבלתי את הצחוק האחרון בסופו של דבר כי הפכתי למנהל האמנות “. GEX 3D: הזן את Gecko (1998) (תמונה אשראי: דינמיקה קריסטל) “קיבלתי שיחת טלפון אחת מהדינמיקה של קריסטל כדי לעלות לראיון ואני זוכר שעלתה עם כל הציורים שלי, כי בתור מנהל אמנות אז, עשית את כל הציורים והרקע והדמויות – והיה לי טון של אותם. נכנסתי עם חתיכות גדולות של נייר ובדים וכל מיני דברים, והם שכרו אותי במקום, כמפיק. הם רצו שאיצר את Gex, ובתוך כמה שבועות של להיות שם הם שם אותי פנימה תשלום של המשחק. הבחור שהיה אחראי – מי היה עורך דין, תאמינו או לא – הוא אמר, “אני לא יודעת שום דבר על זה – אתה משתרע מכאן”, והוא המשיך לנהל את הסטודיו ואני המשכתי לנהל את המשחק. אז Gex היה משחק התלת מימד הראשון שלי. הלכתי לשם וראיתי שיש להם את המנוע היפה הזה וללא אמנות. ואני כמו, ‘אלוהים אדירים, זה מושלם בשבילי’. כי ידעתי איך ליצור אמנות ואיך להעסיק אמנים ולהניע את המשחק. ואכן היה להם מעצב משחקים שם, אבל עבדתי עם מעצב המשחקים כדי לעזור לעצב את המשחק. (תמונה אשראי: דינמיקה קריסטל) “אלה היו ימי המערב הפרוע של יצירת משחקי וידאו, אחי” אלה היו ימי המערב הפרוע של ביצוע משחקי וידאו, גבר – אתה יכול לעשות כמעט כל דבר, ו GEX היה בערך כמו אי נזק כפי שאתה יכול לקבל אז. GEX היה משוגע כי הוא יכול ללכת על קירות ותקרות, כך שעשה את זה קשה יותר אבל קל יותר [לעצב] במובנים מסוימים, כי הוא יכול לעשות כל מיני דברים, אבל אתה לא רוצה שהוא פשוט הולך לכל מקום. אתה לא יכול לעשות את זה באותו זמן, גם, כי אתה להתעסק עם המצלמה כל הזמן. בסופו של דבר אני בונה שישה משחקים בזמן שהייתי בדינמיקה של קריסטל, ואני בסופו של דבר לרוץ את הסטודיו … אני לא יודע, שנה וחצי, אולי שנתיים? הייתי חלק מהצוות שבחרו באידוס לקנות אותנו. היו שם בערך שש או שמונה בחדר, ואנחנו הצביעו על איזו חברה רצינו לקנות אותנו ואנחנו בחרנו – פה אחד – עידוס. כי באותו זמן, קבר ריידר היה כוח, בנאדם. זה היה הדבר, אתה יודע. ואנחנו רק רצינו ללמוד מהחבר’ה האלה אם נוכל “. שר הטבעות: החזרת המלך (2003) (תמונה אשראי: EA) “אני ביים משחק מלכים נוקאאוט [עבור EA]; ואז הם ביקשו ממני לבוא ולעזור על החזרה של המלך. לשנה הראשונה, המפיק ההנהלה של המשחק היה מסיים שני מגדלים, אז אני חוזר EP פועל של המלך, רק מקבל אנשים על הלוח, מקבל את המנוע ולהפעלתו, מתחיל לעשות את העיצוב ולעבוד על מה שהתסריט יהיה – כי היית צריך להתאים את הספר הענק הזה ואת הסרט לתוך משחק וידאו. ואז כאשר ניל צעיר סיים לעבוד על שני מגדלים, הוא בא ורץ את המשחק, והייתי מפיק – הייתי לייצר את הרמות. אז היה לי עבודה עצומה של עיצוב והפקת ולקבל את הרמות שנעשו – הייתי כמו מספר שני בחור מאחורי ניל – ולקבל את המשחק הזה מחוץ לדלת. ומעולם לא עבדתי כל כך קשה. כלומר, עבדנו שבעה ימים בשבוע, כי זה היה צריך לצאת לפני הסרט, והיה לנו פחות משנה לעשות את זה. זו היתה הפעם הראשונה שיש לנו צוות של כ 175 אנשים – צוות ענק, ענק. אז אני מניח שאני [אחראי] לפחות 100 אנשים כי רוב הדגש היה ברמות. הו אלוהים, זה לקח הרבה עבודה “. ג’יימס בונד 007: מרוסיה באהבה (2005) (תמונה אשראי: EA) “מה שהיה נהדר [ב-Retur Of The King] זה ששם יצרתי קשר טוב עם רבים מהאמנים והמעצבים והחבר’ה שעבדו על הרמות. לאחר מכן, הם שמו אותי כאחראי על בונד, שהיה נוצה גדולה בכובע. הייתי מאוד גאה לקבל את רישיון ג’יימס בונד. אבל כל האנשים האלה, התחלתי להכיר את החבר’ה האלה ממש טוב, והמשכנו בסופו של דבר ליצור Dead Space. אבל, כן, היו הרבה משחקים מורשים. אני מסתכל על תחילת שנות ה-2000 בתור תקופת הזוהר של משחקים מורשים. כלומר, הכל היה באולפן: הארי פוטר, טייגר וודס, רק אחד אחרי השני. הסנדק! אפילו עבדתי על הסנדק עבור זמן מה שם. אחרי אלה שלושה משחקים, קיבלתי הצעה ללכת Activision. כי מה שקרה היה, הם ביקשו ממני לעשות עוד משחק ג’יימס בונד בתוך פחות משנה, ואני הייתי כמו, “הדבר הזה ייכשל”. כי אין שום דרך לעשות משחק בתוך פחות משנה. אבל היה להם הסכם חוזי עם הברוקוליס ומי שבבעלותה] ג’יימס בונד כדי לעשות את זה עוד שנה. וכך הסתכלתי על ייצור של עשרה חודשים. זה עתה עשיתי אחד ב -12 חודשים, ויש לי כמו 78 [metacritic] או משהו כזה על זה, וידעתי שזה אחד היה חייב להיכשל “. חלל מת (2008) (תמונה אשראי: EA) “כל הזמן אמרתי על משחק בונד הזה, ‘אני לא יכול לעשות את זה. אני לא יכול לעשות את זה’. והם היו כמו, ‘כן, אתה יכול’. אז יצאתי וקיבלתי הצעה מ-Activision. נתתי הודעה לשבועיים ב-EA והם ניסו נואשות להחזיר אותי. מה שהערכתי מאוד – לא הבנתי שהעריכו אותי כל כך. ולבסוף , הנשיא [של EA Worldwide Studios] פול לי שאל אותי מה יידרש כדי לגרום לי להישאר. אמרתי, ‘אני רוצה ליצור משחק משלי. אבל כדי ליצור משחק משלי, אני צריך צוות של 15 ל-20 אנשים בהתחלה, ואתה צריך לעזוב אותנו בשקט לחצי שנה״. כי EA היה ידוע לשמצה … אם משחק אחד צריך עזרה, הם פשוט ללכת למשחק אחר לתפוס חבורה של אנשים ולהביא אותם. וזה מה שהוביל כמה משחקים יוצאים מאוחר וכמה משחקים יוצאים ומקבלת ציונים נמוכים יותר, דברים כאלה. אז רק רציתי להישאר לבד, והם סוגים אותי בפינה לזמן מה. היתה לנו צוות קטן זה, ועשינו קצת הדגמה של המסדרון המפחיד הזה. היינו כמו, “אנחנו פשוט הולכים לחתוך את הגפיים – אנחנו פשוט הולכים להיות על פירוק”. וכולם היו כמו, “זה יהיה ברוטו מדי. זה יהיה יותר מדי בשביל הציבור “, ודברים כאלה. אבל עשינו את הדגמה הזאת. הדבר השני שעשיתי, עבדתי עם מנהל האמנות שלי באותה עת. כי כאשר היית ב EA, ובמיוחד אז, היית מתחרה כמו, 40 משחקים ברחבי העולם תמורת כסף. את יודעת, היו להם טיבורון, היו להם מונטריאול, היו להם ונקובר, וחופי רדווד, שהיה כנראה שישה או שבעה משחקים משלה. אז היית מתחרה נגד כל המשחקים האלה, והם היו רק כל כך הרבה שנה. אז הכנו פוסטרים ותלינו אותם בכל רחבי EA. הייתי תולה אותם בשירותים. אני זוכר שאפילו הכנו לוח שנה ל-Dead Space עם האמנות המוקדמת הזו. ניסינו למכור את זה בתוך EA, וזה עבד. אבל מה שבאמת עבד הכי טוב זה ההדגמה: EA ראתה שיש להם משהו מיוחד והם שמו יותר ויותר אנשים מאחוריו. והם נתנו לי את מה שהייתי צריך. (קרדיט תמונה: EA) “אתה אף פעם לא יודע מתי אתה עושה כל משחק מה באמת יש לפני שזה יוצא” “זה לקח כמה זמן כדי שהם יבינו את זה כי זה היה משהו שהם לא עשו קודם. בסדר, יש לנו IP חדש, זה מדע בדיוני, זה אימה – איך אנחנו מוכרים את זה? כמה דברים. אבל בסופו של דבר הם ירקות את הפרויקט, והם קיבלו 100 אחוזים מאחורי זה. לאחר מכן, [ג’ון] Riccitiello הגיע סוף סוף כמו המנכ"ל החדש, והוא אהב את זה. הוא היה עו"ד גדול עבור המשחק. אני חושב שהם עדיין תהו איך הם הולכים למכור אותו כי הם היו רגילים למשחקים מורשים, אבל הם נתנו לנו קצת כסף והיינו יכולים סוף סוף לקבל את המשחק מעל הקרקע. “אני זוכר שהראיתי את זה ל [שינג’י] מיקאמי. ל-EA תמיד הגיעו אנשים מאולפני משחקים שונים. בסוף זה, הוא השתחווה. הראינו לו רמה אחת, והוא השתחווה לי והוא אמר, דרך מתורגמן , ‘יש לך משהו מיוחד’. והייתי כל כך גאה. הייתי כמו, ‘וואו, אולי יש לנו כאן משהו נהדר – אני לא יודע’. אתה אף פעם לא יודע. אתה אף פעם לא יודע מתי אתה עושה משחק כלשהו למה שיש לך באמת לפני שהוא יוצא. “אני אהיה כנה איתך, עדיין לא ידעתי מה יש לנו פעם שנשלחנו את המשחק, הייתי באירופה כשהמשחק יצא, הייתי על סיור יחסי יחסי ציבור, אני זוכר שהייתי בלובי המלון ואני התחיל לקבל שיחות דבר ראשון בבוקר, אשר היה מאוחר בלילה הקודם מארה"ב. הייתי מקבל את הודעות הדוא"ל האלה וקורא: “אתה רואה את הציונים?” אני כמו, ‘לא, לא.’ והתחלתי להסתכל על הציונים, ואני הייתי כמו, “הו אלוהים. הייתי המום. “כשהתחלנו בחלל מת, לא חשבנו על מכירות, לא חשבנו על ציונים, לא חשבנו על פרסים – אנחנו פשוט התמקדו באיכות ועושה משהו שאנחנו נלהבים. אני יודע שזה נשמע מוזר – כן, כן, אתה צריך לעשות את זה. אבל אז היית מתמקדת לקבל את המשחק בזמן, מה המכירות שלך יהיו, דברים כאלה. במקרה זה, זה היה ההפך – רק עבדתי על חבורה של משחקים מורשים ורציתי להתמקד באיכות, אז זה מה שעשינו. פתאום זה התחיל לקבל את הציונים הגדולים האלה ואנחנו היינו המומים, ואז התחלנו לזכות בפרסים. המכירות הראשוניות היו בסדר – אם אתה מסתכל אחורה, אני חושב שזה לקח זמן מה למכירות לרדת מהקרקע, וכמובן ההמשך תמיד עוזר. אבל התברר שהוא משהו שאני באמת גאה בו. כאשר אנשים באים אלי, מכל המשחקים שעשיתי, זה אחד שהם אוהבים לדבר על הכי הרבה “. Call of Duty: Warfare מודרני 3 (2011) (תמונה אשראי: Activeision) “היה כל כך קשה לעזוב את Dead Space. אבל חשבתי שהגיע הזמן ליצור סטודיו משלי. אז דיברתי עם מייקל [קונדרי], שהיה מנהל הפיתוח שלי במספר משחקים, כולל Dead Space, ואמרתי , “אולי נוכל לצאת לבד. אני מכיר כמה אנשים באקטיביז’ן – נוכל לדבר איתם.” לקח לו הרבה זמן להתפתח אבל Activision חתמה עליו לבסוף ונתנה לנו לבנות סטודיו – אולפן Call Of Duty. אנחנו הראשונים התחלנו לעשות קריאה של משולצת של משחק חובה, משחק פעולה ההרפתקה, שונה לחלוטין. ואז הדברים הלכו דרומה קטנה עם אינפיניטי וורד ואני זוכר יום אחד חבורה של execs טס ואמרה, ‘איך היית רוצה לעבוד על לוחמה מודרנית 3? [צוחקים] זה לא לקח הרבה זמן רק לומר, ‘תודה לך, כן, נעבוד על זה’. המשכנו לעשות את המשחק singleplayer ו מחלקה אינפיניטי עשה את היבט מרובי של זה. אני חייב לומר, למדתי הרבה מהחבר’ה שעדיין היו שם במחלקה אינפיניטי. הם עשו כמה משחקים מדהימים – לוחמה מודרנית 1 ו 2 התחיל את הזיכיון וכך גם אחרי הרבה אנשים עזבו שם היו כמה אנשים גדולים באמת שם, ולמדתי הרבה מהם על איך לעשות קריאה של משחק חובה . אבל מה היה נחמד זה המשחק גם זכה משחק פעולה של השנה, בדיוק כמו חלל מת, אז זה היה כמו שניים ברציפות, אשר הייתי באמת גאה. (תמונה אשראי: Activeision) “התחלנו לראשונה ליצור משחק Call Of Duty מגוף שלישי, משחק פעולה-הרפתקאות, שונה לחלוטין” אני באמת חושב שאנחנו נכנסו לתוכו קצת נאיבי. פשוט עשינו מקום מת – פשוט עשינו משחק טוב ולכן אנחנו [מחשבה], ‘אה, אנחנו יכולים לעשות את המשחק הזה’. שוב, אני מודה למחלקת השחזור והאינסוף על סיוע ללמד אותנו. היה הרבה לחץ כי גם אנחנו צריכים להוציא את זה בזמן, וזה היה בשלב זה אני חושב על שנתיים החוצה. וגם ידענו שאנחנו עוקבים אחרי אחד המשחקים הטובים ביותר של כל הזמנים – אתה יודע, לא רק היורה הטוב ביותר, אבל אחד המשחקים הגדולים אי פעם. אבל קריאה של חובה גם מאפשר לך לשכור כמה אנשים טובים באמת. אנשים רוצים לבוא על הלוח. אז בנינו צוות ממש טוב ב Sledgehammer – ממש טוב הווטרינרים, ולאחר מכן אנשים מחוץ לקולג ‘- והצלחנו לקבל קצת את הטוב ביותר של הטוב ביותר לבוא לעבודה על זה. אבל, כן, אני חושבת שהלכנו קצת נאיבי, וכשהכול נעשה אני יכול להסתובב וללכת, “אלוהים, הפכתי למכונת משחק טובה יותר בגלל המשחק הזה”. Call of Duty: מלחמת העולם השנייה (2017) (קרדיט תמונה: Activision) “אנשים כיום [חושבים] קריאה של חובה … אתה יודע, רק לשים את זה דרך המטחנה ועוד אחד ייצא החוצה. הם לא מבינים כמה עבודה נכנסת לעשות קריאה של משחק חובה. יש רק טון של מחקר. אתה עובד עם מומחים – למדתי מלחמת העולם שתיים במשך שלוש שנים. עבדתי עם היסטוריונים. ביליתי שמונה ימים במכונית וארופה הולך לכל המקומות שהיו יהיו במשחק. צילמתי אחרת נשק. כל הדברים האלה שאתה צריך לעשות כאשר אתה עובד על קריאה של משחק חובה. ואתה יודע, להיות מומחה – לוחמה מתקדמת, עבדנו עם חותמות חיל הים ואנשים דלתא כדי ללמוד טקטיקות וטכניקות ולקבל אותם למשחק, נכון? היית צריך ללמוד על הכוחות המיוחדים ממדינות שונות כמו אנגליה וצרפת וספרד ואיטליה וכל זה, כי כולם היו במשחק. אז, הרבה למידה, כל הזמן לקרוא, כל הזמן צופה בסרטונים וכל הזמן עובד עם מומחים. האם יש תחרות פנימית? אין ספק, אין ספק. זה מוזר, כי אתה באמת מושרשת עבור כל סטודיו כי אתה צריך ורצה כל שיחת חובה לעשות טוב. אבל תמיד רצית לקבל ציון גבוה יותר. רצית להשיג יותר מכירות אם אתה יכול. אז כן, דחפנו זה את זה, באמת עשינו. אבל אז שוב, היינו גם לעזור זה לזה – כמו, בין לבין, היינו הולכים לעזור אויפות שחורות קצת. אנחנו יכולים לקחת ברמה או לקחת על כמה חפצים ודברים כאלה – כלי רכב ודברים. היינו מסוג זה של אחווה חובה. היתה תחרות שקטה בהחלט קורה, אבל אתה עזר לקדם את המשחק הבא כמה שאתה יכול. (תמונה אשראי: Activeision) “היתה תחרות שקטה בהחלט קורה, אבל אתה עזר לקדם את המשחק הבא כמו שאתה יכול” מלחמת העולם השנייה הייתה נושא קשה מאוד. למעשה איבדנו אנשים מהאולפן שפשוט לא רצו ללכת לשם כי זו הייתה תקופה קשה. אבל ניגשנו אליו בידיעה שזו תקופה קשה בהיסטוריה. היינו צריכים למצוא קו עלילה בעל קו דרך ארוך, שבו אתה יכול לעקוב אחר קבוצה אחת, אז זה היה הדבר העיקרי שדאגתי לו. למדתי את הקמפיינים האיטלקיים ואת הקמפיינים האפריקאים ואת הקמפיינים האירופיים, וזה שהיה לו קו המעבר הארוך ביותר היה בעקבות האדום הגדול – התקדמות הנחיתה בנורמנדי ואז פשוט לעבור את כל הדרך דרך צרפת ובלגיה, כל הדרך עד לגרמניה. אז ידענו שאנחנו יכולים לעשות שם סיפור. יש לך הרבה לאומים שאתה צריך לשלם homage, ובו בזמן אתה חייב להיות זהיר גם על הגרמנים גם כן. בילינו הרבה זמן בגרמניה, מה שהופך את המשחק הזה, מדבר עם המקומיים ואנשים על איך הם הרגישו על זה. וכך הלכנו לזה עם זה … אתה יודע, יש שם קטע שבו אתה מציע קבוצה גרמנית, דברים כאלה. אז רצינו לקבל את הרגישות הזאת. ואז ידענו גם [יהיה] מחלוקת, כמו כאשר החייל היהודי נלקח ומוכה ומכניס לכלא מיוחד. הרבה אנשים לא ידעו את זה באותה עת, אבל מחנה הריכוז [ברגה] היה אחד שהיה רק ​​לאמריקאים. לא היו בו הרבה אנשים, אבל היו שם כמה מאות אמריקאים שם. וכמו כל אדם אחר במחנה ריכוז, הם עברו בגיהינום “. פרוטוקול קליסטו (2022) (קרדיט תמונה: Striking Distance Studios) “נשארתי בבחורה אחרי שנה אחרי מלחמת העולם השנייה, עבדתי על כמה פרויקטים מיוחדים ועוזרת לכמה דברים שם, מנסה להבין מה אני רוצה לעשות הבא כי לא רציתי לעשות עוד שיחת חובה המשחק. אני בסופו של דבר [החליטתי] רציתי ליצירת סטודיו אחר, וכי אני רוצה שזה יהיה קרוב יותר הביתה. ואני רוצה לעשות עוד אחד של IPS שלי – דברים שאני לא יכול לעשות בפעם יותר. אז לקחתי קצת זמן וכתב חבורה של רעיונות. ואני כותבתי … אני מניחה שתתקשר לזה תסריט, אולי 20 עד 30 עמודים של סיפורים כאן ושם. כתבתי כמה מאלה. בשלב מסוים יצאתי אל המדבר בטוסון, ובילה זמן מה באתר נופש במשך כמה שבועות, והייתי פשוט יוצא ועלה עם רעיונות. זו היתה דרך מצוינת בשבילי לחשוב – הייתי יוצאת לשם עם כרית הציור שלי ופשוט לבוא עם רעיונות ואז לכתוב אותם. (תמונה אשראי: אולפני מרחק מרשימה) “הסתכלתי רק על כולם, אבל המשכתי לחזור לאנשים הפאב” בסופו של דבר, אני פשוט חזרתי [לחשוב] אני רוצה לעשות עוד משחק הזוועה sci-fi ולחזור לשורשים שלי. כמו, מה אני באמת אוהב את רוב המלחמה המתקדמת היא שיש לזה מדע בדיוני בו. אם אתה מסתכל על זומבים מלחמת העולם השנייה, אשר אני balled גם, זה משחק אימה אמיתי. זה לא היה הטייסרית האופיינית, זה היה יותר וקרב, אם תרצו. אז רציתי לחזור לאותם דברים שאהבתי הרבה, וכתבתי את הסיפור הזה. ואז פשוט הלכתי לחפש, את יודעת, מישהו שירצה לעשות את המשחק, שהוא התחייבות גדולה. הסתכלתי כמעט על כולם, אבל כל הזמן חזרתי לאנשי PUBG. פשוט הייתה להם הגישה הזו כלפיהם שהייתה קודם כל יצירתיות, וכל השאר אחריו. והם אמרו, ‘אנחנו לא רוצים להיות מעורבים במשחק שלך. אנחנו רוצים שתעשה את המשחק שאתה רוצה לעשות’. זה היה ממש מרענן לשמוע את זה. יש מקרים שבהם אתה כמו, ‘האם אני באמת מאמין להם?’ אבל עכשיו, כשאני כאן כמעט שנתיים… הייתה לי פגישה איתם אתמול בלילה והם אהבו את מה שעשינו. הם נתנו לנו קצת משוב, אבל יותר כמו בודקים, אם תרצו. אנחנו רק מקבלים הדרכה. היה ממש נהדר לעבוד איתם. החלטתי ללכת איתם, וזו הייתה ההחלטה הנכונה”. עבור תצוגה מקדימה פנטסטית יותר, ביקורות, וכן תכונות מעמיקות, אתה יכול להרים את הבעיה האחרונה של מגזין קצה מ magazinsdirect < / em> היום.