דילוג לתוכן
Games

סיפור המסופר בחמישה מעשים: יצירתו של קנטקי דרך אפס

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

המסע המעגלי שאתה מבצע בנתיב אפס קנטקי מרגיש בדרך כלשהי סמלי של הדרך שקרטון מחשבים ביצע את המשחק; מאז שהקבוצה השיקה את Kickstarter עבור קנטקי דרך אפס בתחילת 2011, הם מצאו את עצמם עוקבים המון מעקפים בלתי צפויים. אבל השחקן וגם המפתח נמצאים סוף סוף בסוף המסע.

ב -28 בינואר, האקט החמישי והאחרון של קנטאקי אפס אפס שוחרר במחשב האישי, יחד עם מהדורת טלוויזיה שהביאה את הרפתקאת הריאליסט הקסומה הסוריאליסטית ל- PS4, Switch ו- Xbox One. ג’ייק אליוט, מחשבים מקרטון מחשבים מקרטון, ובן באביט מצטרפים אלינו כדי להרהר במסע כאשר קנטקי מסלול אפס מגיע ליעדה הסופי.

ACT I: השראה #

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

“כולנו נפגשנו בקהילה לאמנות בשיקגו,” אליוט אומר לי כשאני שואל איך הצוות התכנס. “טאמס ואני עבדנו יחד על חפצי אמנות אלקטרוניים, כמו אומנות התקנה, תוכנה וביצוע, מאז 2005 או 2004 ורק התחלנו ליצור משחקים יחד שנה או שנתיים לפני קנטאקי מסלול אפס.”

אחד המשחקים האלה היה מה שאליוט מתאר כ"מעין רמיקס ניסיוני להרפתקה של מערת הקולוסל משנות ה -70 – זהו משחק הרפתקאות נוסף שנקבע במערת ממות ‘בקנטקי. " בפרויקט ההוא אליוט וקמנצ’י ראו את זרע הרעיון למשהו שאפתני יותר. כשהם עברו רעיונות למה שיהפוך לאפס מסלול קנטקי – כנדרש, כאשר אליוט הסתובב בקנטאקי – זה היה הזרע ההוא שהשתרש. אליוט וקמנצ’י הזמינו את באביט על הסיפון להקים להקה ולהלחין מוזיקה למשחק, ובסופו של דבר השלישייה בסופו של דבר עיצבה יחד את קנטאקי מסלול אפס כשהרעיון המקורי הושלם והתפתח במהלך ההתפתחות.

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

“זה היה הולך להיות כמו Metroid או Castlevania, אבל Metroid או Castlevania לא אלים”

ג’ייק אליוט, יוצר משותף

חזרו לטריילר הקיקסטארטר המקורי של המשחק ותוכלו לראות שהרבה השתנו עם הזמן. הצוות אומר לי שהם תמיד היו פתוחים לזה. “הטריילר הראשוני הזה היה סוג של המגרש למשחק ודרך לנו לקבוע את נימת המשחק. זה היה הדבר החשוב ביותר עבורנו באותו הרגע,” נזכר אליוט. “זה היה אב-טיפוס של המשחק, אבל יותר כמו אב-טיפוס אטמוספרי או אב-טיפוס נושאי, כדי להבין איך המשחק ירגיש לפני שהתחלנו ליישם איך הוא הולך לשחק באופן מכני.”

וכשמדובר במכניקה, אולי תופתעו לגלות עד כמה KRZ יכול היה להיות שונה. “אני חושב שבדוא"ל הראשוני ששלחתי לתמאס הצעתי שזה הולך להיות כמו מטרויד או Castlevania, אבל Metroid או Castlevania לא אלים, כמו אם תחליף את כל הקרבות בדיבורים,” אומר אליוט. אולם ברגע שהעבודה על המשחק החלה ברצינות, לעומת זאת, קרטון מחשבים השליך במהרה את הרעיון המקורי הזה למה KRZ יהיה לצד הדרך. הוא מצא צורה חדשה למשחק, כזו שתתאים טוב יותר לטון ולאווירה שהייתה מעוניינת להקים באותו קרוואן …

ACT II: מציאת טופס #

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

“זה היה כל כך הרבה זמן שקשה לי לזכור אם היה דבר ספציפי שלחץ”, אומר קמנצ’י ומשקף כיצד נחת קנטאקי אפס דרך הסגנון שנקבע כעת. “אבל אני זוכר שהיה צעד או שניים בין מה היה הסגנון שראית בקיקסטארטר לבין מה שיש לנו במשחק. זה היו כמה איטרציות. התחלנו להסתכל על הסביבות שבנינו יותר כמו תיאטרון קטן שלבים עם שחקנים, חושבים על חסימת – איך הדמויות מופיעות על הבמה ואיך האורות פונים לכיוון המצלמה כל הזמן. אז הרבה תנועת דמות שמפנה אותם אוטומטית לכיוון המצלמה כאילו היו שחקנים שמדברים בפני קהל “, מסביר קמנצ’י. “יש כלכלה מסוימת של שימוש חוזר בזמן ובמרחב לחבורה של סצינות או הגדרות שונות במחזה וזה נראה מעניין. זה נראה משעמם ליצור חבורה של נוף רק כדי לראות דמויות עוברות את זה כמו שהרבה פלטפורמות עושות.”

המסגור הזה של החללים של קנטאקי אפס אפס כתפאורה תיאטרלית יהדהד את כל מי שהיה לו העונג לשחק את המשחק וראה את הטיפול המובהק שקרטון מחשבים ביצע אותם. מיקומי המשחק הם קומפוזיציות המצוירות במרחב ובזמן: הם משחקים בצורה מבריקה עם מעברים בין חזית לרקע, מנצלים טריקים חזותיים חכמים כמכשיר לסיפורי סיפורים, הופכים בצירוף היצירות המוזיקליות של המשחק..

אמנם נכון שתוכלו לחזור לטריילר הראשון של המשחק ולגלות עקבות מהטון שקבע כעת קנטקי מסלול אפס, אך נראה כי לא סביר שהפוטנציאל המלא שלו היה מתממש לולא הצוות מצא את הגישה החכמה הזו לחלל ונקודת מבט. העובדה שהצליחה לעשות זאת היא תוצאה של גמישות מחשבי הקרטון. הצוות נחת על הרעיון של החללים של קנטאקי אפס אפס כתפאורה תיאטרלית מכיוון שהם אפשרו לו להיות מה שיהיה, עקב אחרי מה שהיה מעניין, ויתרו ויתורים מעשיים במידת הצורך.

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

“תמיד היה לנו הסיפור מחולק לקטעים האלה, אבל חשבנו שנשחרר את הכל בפעם אחת”, אומר לנו אליוט. “ברגע שהתחלנו לעבוד על זה, זה הכה בנו כמה זמן לוקח לבצע חלק מהדברים האלה. למדנו את זה בעבודה,” הוא ממשיך.

אחרי שעבד על המשחק במשך כשנה, השלישיה הבינו שהם צריכים לשחרר משהו או להתמודד עם הסיכוי הבלתי מושך לעבוד במנותק במשך שנים רבות. אז, שחרורם של ‘מעשים’ בודדים ומבנה פיתוח התגלה. החלטה מעשית, יכול להיות שהיה, אך היא גם התבררה כיצירתית טובה.

“זה נתן לנו מקום לכל העניין להיות גדול יותר בהיקפו”, אומר אליוט. “כל פרק, נוכל לקחת קצת זמן ביניהם כדי להתרכז במרכז עצמנו מחדש ולתת לכל פרק לצמוח לקנה המידה שהם צריכים להיות. לדוגמה, הפרק הרביעי של המשחק, במתווה המקורי, הוא פשוט על חציית נהר “, מסביר אליוט. “זה היה סקופ מצומצם במיוחד, אבל כשהסתכלנו על הפרק הזה כיצירה שלמה, הצלחנו לתת לזה לצמוח למשהו הרבה יותר מורכב. יש לנו מתווה שאנחנו עובדים עליו מאז ההתחלה במכות רחבות, אבל אנו משאירים לעצמנו הרבה שאלות ללא מענה לגבי איך זה ייראה באופן מהותי. "

ACT III: מרחבים מוזרים #

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

ברוב המשחקים, כשדמות מכוונת אותך לכיוון המיקום הבא אליו אתה צריך לבקר, תסתיים עם המפה המהבהבת הגדולה על המפה שלך. לא כך בקנטקי מסלול אפס. במשחק זה כל מה שתקבלו הוא הוראות מעורפלות שקל לשכוח או לפרש בצורה שגויה. אתה מרחף בין מקומות באופן שלרוב סוריאליסטי ומבלבל. זה אולי חשוב לאווירה של קנטקי מסלול אפס כמו המיקומים עצמם: הבלבול שלך איפה אתה נמצא, אם אתה אמור להיות שם, מתי אתה שם, אפילו. “האם אנו בפנים או בחוץ?”, כפי ששאנון מבקש במערכה השנייה. אם זה נותן לך הרגשה שקנטקי מסלול אפס רוצה אתה אבוד, אתה צודק.

“אתה אמור ללכת לאיבוד במשחק הזה”, אומר לי אליוט. “הדמות אבודה. הוא מחפש מקום שהוא לא יודע איפה זה. ניסינו כמה דברים שונים, מכניקה לניווט מרחב לחלל,” הוא חושף. “דבר שניסינו היה התצוגה הראשונה מהגוף הראשון בו אתה מסתכל על מקף המשאית וצריך להציץ לציוני דרך ותמרורים ולכבות בדיוק ברגע הנכון. דבר נוסף שניסינו הוא כשאתה עוזב אחד לחלל וללכת לאחר, יש סיכוי למפגש אקראי בין השניים, רק כדי לחקות את תחושת האבוד. "

“בסופו של דבר, באמת רצינו לעשות את המפה הזו,” אומרת אליוט. “זה היה מעניין מבחינה ויזואלית והיה נחמד לתת לשחקן לתהות קצת. זה סוג של מה שהצענו כדי לגרום לשחקן להרגיש אבוד: בסופו של דבר גרם לנו לבצע את ההוראות האלה. באנו לבקר את המשפחה של אשתי. בקנטקי, היו לי כמה חוויות בהן אנשים היו נותנים לנו הנחיות שהיו … די מוזרים: ‘קח שמאלה בבריכה הזו, בדרך כלל יש כמה פרות בסביבה, אבל יתכן שהם לא היו שם בעונה זו של השנה’ – סוג כזה כיוונים אימפרסיוניסטיים “.

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

“מערה היא סף בין האדמה לתחתית. לכן מערות הן אתרים מעניינים ומיסטיים”.

ג’ייק אליוט, יוצר משותף

מטיילים מנוסים של קנטקי מסלול אפס נוף גיאוגרפי ונפשי מוזר אולי הבחינו שהוא מלא בחללים לימינאליים. אתה בדרך כלל בין לבין. או באתרי מעבר מילולית, או ביקור במקומות העוברים ממדינה למדינה: תחנות דלק, סירות, מוקשים נטושים. רציתי לדעת מה זה שמרתק את הצוות לגבי מרחבי הגבול האלה, והם רק שמחו מכדי לחייב.

“יש את הנושא הכולל שאתה מגיש,” מגיב קמנצ’י. “אז הרבה מהמקומות האלה הם צמתים ברמה הבסיסית ביותר, בכביש מהיר או בכביש; בכל מקרה אתה עובר דרך חללים. אבל יש נושאים, כמו שהמערכה השנייה נוגעת לבית ויש את המוזיאון …, “קמנצ’י אומר. “כן, האנשים שנעקרים ממנה,” אליוט פולט. “והיה שם אותו מזמור ישן שהשתמשנו בטריילר המקורי וזה במשחק: העולם הזה הוא לא ביתי. נושא נושא זה הוא ‘אני פשוט עוברת’ וזה פונקציה של התחושה הזו של להיות רעוע. שחייך היו הצעה רעועה מבחינה כלכלית. שאין לך סוכנות לקחת בעלות על העולם. אתה לא יכול להניח שורשים כך שמעבירים אותך. "

“וקנטאקי עצמה היא, תמיד הרגשתי, מקום מלא במעברים”, ממשיכה אליוט. “זה מקום גבול בהרבה מובנים. מבחינה גיאוגרפית אנו עוברים משדות החווה של המערב התיכון אל אפלאצ’יה – המעבר הזה קורה דרך קנטאקי. במהלך מלחמת האזרחים, זה היה המקום הגבול המחלוקת הזה. ואז גם הרעיון הזה ללכת למערות ועוברות דרך – מערה היא סף בין הקרקע העליונה לתחתית. בגלל זה מערות הן אתרים מעניינים ומיסטיים. "

מעשה ד ‘: חיפוש משמעות #

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

לא תמצא שום תערוכה מגושמת בכתיבתה של קנטקי מסלול אפס. זה נותן לך מקום לפתח אינטואיציות לגבי הדמויות שלה לפני שהוא מאפשר לקטעי סיפורי אחורי לצוף אל פני השטח, ולהטביע איתם משקל רגשי מהבריכה העכורה של העבר. אף על פי כן, הסגנון הסוריאליסטי של הכתיבה ושינויי הפרספקטיבה התכופים יכולים לגרום לתחושה כאילו היא גוררת משמעות במכוון. כאילו זה מעורפל במכוון. עם זאת, כפי שהצוות כבר הציע, ישנם נושאים אותם ניתן לבחון.

נושא הקדימות הכלכלית הוא אולי הברור ביותר. מסלול אפס קנטקי מציג אוכלוסייה מנוצלת ונשברת על ידי מערכת כלכלית לא אנושית וחסרת פנים: כורים מתים ששולמו באסימונים שהם נאלצו לחדור למאווררים בכדי להשאיר אוויר במכרה; משפחות שבתיהם הוסרו; רופא שרצונו האמיתי לעזור לאנשים התפתל על ידי חובות כדי להפוך אותו לכלי לדחוף עוד חובות על מטופליו. זה יכול להיות קל לשרטט את ההקבלות בין עידן הדיכאון שקנטקי מסלול אפס מעורר כל כך בכבדות לבין עולם ההתרסקות הפיננסי של ימינו, ולכן אולי אין זה מפתיע שנושאים כלכליים חזקים נפוצים לאורך כל שלמות הסדרה.

“[פיתוח] בהחלט התרחש ממש לאחר ההתרסקות הכלכלית בשנת 08/09, כך שזה היה משהו ספציפי אליו הגבנו באותו הרגע”, מסבירה אליוט. “אבל גם כשמסתכלים על המשחק הוא מוגדר באמריקה והרבה ממנו עוסק בהיסטוריה של אמריקה בכל הקשור לאי-שוויון בעושר וקדימות וניצול העבודה. אז כן, עידן הדיכאון וארבעים השנים שקדמו לו. לדיכאון שבו אי שוויון העושר היה מאיץ “, הוא ממשיך. “בקנטקי היו לנו מלחמות הפחם באותה התקופה שבה חברות הכרייה ניצלו את העובדים שלהן והשתמשו באלימות כדי לדכא את האיגודים. תקופה נוספת שאנחנו מסתכלים עליה מעט היא שנות השבעים במהלך משבר הנפט. יש את הרגעים הספציפיים שאנחנו מנסים להתחבר ואנחנו גם מקפידים לנסות ולהגדיר את המשחק בזמן שאינו בזמן, לסכסוך סוג של כל הזמנים האלה, כי חשוב לנו לתקשר את הרגע הזה ברגע זה, או הרגע הזה לפני 7 שנים, הם ’ הם לא ייחודיים. הם חלק מתבנית. "

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

אפס הדרך של קנטאקי נותן לך גם המון מקום למצוא משמעות בעצמך – לעצב אותה – דרך בחירות הדיאלוג שאתה עושה. לעיתים קרובות זה מרגיש כאילו ממוסגרות בחירות כדי להציב אותך בעמדה של מספר סיפורים, ולא כדמות שמקבלת החלטה: המשחק יציע לך את האפשרות “Conway נשארת למקם”, ולא “Stay put put”, למשל, במפורש. ממקם אותך מחוץ לדמות.

“אנחנו משחקים עם הדקדוק בכמה נקודות כאלה”, מסביר אליוט. “האילוץ העיקרי שעובד שם הוא שהתסריט נועד, ברוב המקרים, לקרוא כמו מחזה בימתי. אז הדברים האלה נועדו לקרוא כמו כיווני במה. זה עוד קצת קריאה חזרה לתיאטרון טרגי אמריקאי – הרבה מהיצירות המפורסמות של התיאטרון הטרגי האמריקני עוסקות באותם נושאים של קדימות כלכלית. מוות של איש מכירות ואישמן קומת הם שניים מהם אנו קוראים לחזור להרבה. לפעמים יש קטעים אלו עם נטויות מעורבבות שם. שהם קצת יותר זרם תודעתי כדי לשבש את זה קצת. אלה מעוצבים אחרי כמה מהטנסי וויליאמס מנגנים תסריטים. "

מופשט ואטום כמו קנטקי מסלול אפס עשוי להיות לפעמים, אבל יש משמעות שאפשר להפיק ממנו, אם אתה מוכן להסתכל.

ACT V: יציאה מהאפס #

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

עם סיום המסע של קנטקי מסלול אפס, המשחק מוכן להערכה כיצירה מוגמרת, GameMe יכול לומר בבטחה שמדובר בניצחון. הדרך הארוכה והמעגלית להשלמתה הייתה אולי חלק הכרחי בניצחון ההוא, ועיצבה את הצורה שנקטה. “באופן אישי לא ממש אכפת לי ממה שדמיינו במקור,” אומר לי Kemenczy. “אנחנו רוצים לשמור על מתווה שדי פתוח לנו”.

“כן, זה בעיקר בשביל התועלת”, אומר אליוט. “אם יש לנו כמה דברים שמתוכננים מראש, זה כמעט ויתור שעלינו לעשות כדי שנוכל לעשות דברים כמו להקדיר ולהכניס קשתות. אבל אם לא היינו צריכים לעשות את זה, אולי לא היינו צריכים אפילו תכנן אותם! "

חשוב ככל שיהיה מחשב קרטון, פתוח ככל שהקבוצה הייתה פתוחה לתת למשחק לצמוח ולהתפתח באופן אורגני, חשוב לציין שלשלישייה תמיד היה יעד בראש. אתה צריך להסתכל רק בתגובה לסוף משחקי הכס או לאיבוד כדי לראות עד כמה דברים יכולים להתרחש כאשר יוצרי קריאייטיב יוצאים למאמץ אפיזודי ללא מושג ברור לאן הם בסופו של דבר הולכים. המעשה הסופי של קנטקי מסלול אפס – ובשל כך, המשחק בכללותו – הוא ללא ספק הצלחה חלקית מכיוון שקרטון מחשבים לא עשה את אותה הטעות. “המתווה”, אומר לי Kemenczy, “מההתחלה היה סוף מסוים”.

ומה נוכל לקחת מאותו מטרה? מחשב קרטון התעקש זה מכבר שצריך לצפות לסיום טרגי וזה המעשה הסופי בהחלט מספק את זה. עם זאת, ניתן גם לזהות פתק של תקווה בפעולות הסיום של חוק ו. ההתרחקות מחושך הפרקים הקודמים – והסערה שהרסה את העיר, את התפאורה של הפרק, בלילה הקודם – ל שחר רענן לאור מעשה V מרמז על התחלה קרובה באופק.

(זיכוי תמונה: מחשב קרטון)

זה נראה משעמם ליצור חבורת נוף רק כדי לראות דמויות עוברות דרכה כמו שהרבה פלטפורמות עושות "

תמאס קמנצ’י, יוצר משותף

נראה כי להקת התערובות שאיתם נסענו יצרה משהו ממשפחה מאולתרת ויש תחושה שהם, יחד עם תושבי העיר ההרוסה, עשויים להיות מוכנים לבנות עתיד יחד. אז כן, טרגדיה מורגשת מאוד – בסיפורי הגב של הדמויות הראשיות של המשחק, בתולדות עולמו, בחובות, וניצול, ועוני. עם זאת, זה מרגיש כאילו קרטון מחשבים אינו מתכוון להשאיר את כל אחד מאיתנו מתבוסס באומללות כאשר המסע סוף סוף מגיע לסופו.

“זו טרגדיה בוודאות”, חוזרת אליוט. עם זאת, “יש שם כמה רגעים מלאי תקווה והרבה מאוד זה עוסק ביחסים אנושיים”, הוא אומר, “אז יש קצת תקווה בפרויקט הזה.”

“אני מסכים”, מהדהד קמנצ’י, “מבחינת הסיפור אני חושב שאנחנו מנסים להוסיף לזה רובד מלא תקווה. במערכה הרביעית דיברנו על ניסיון להבהיר שיש קהילות ואנשים שעושים בית בלימינל האלה חללים לאורך הנהר, כך שלמרות שהמעשה ההוא, ככל הנראה, היה אחד הסצנות הטרגיות ביותר, אני מקווה שזה מתקזז על ידי התבוננות בקהילות הקיימות שם. "

“וגם הטרגדיה נוגעת לאצולה אנושית”, מעיר אליוט. “זה לא אומלל ופסימי.”

זה מרגיש כמו דרך מתאימה לסיום קוטקי מסלול אפס. זה מבכה את קורבנות העוול הכלכלי בצורה עמוקה ועוצמתית, אך הוא אינו מותיר אותנו משותקים. זה מציע שהפוטנציאל לעולם טוב יותר קיים. אנחנו רק צריכים לעשות את זה.

מסלול אפס קנטאקי הוא אחד מאלה המשחקים הטובים ביותר של העשור*. לחץ על הקישור כדי לראות היכן הסתיים נקודת הלחיצה המשפיעת על 100 הדירוגים המובילים שלנו.*