דילוג לתוכן
Games

איך ארסט הפך את הבדיחה הגדולה ביותר של זלדה למשהו לצחוק איתו, לא עליו

·7 דקות

עבור כל משחק רטרו אהוב, קלאסי ומוערך ביקורתית שעמד במבחן הזמן לזכות, ישנם כמה שיותר חיו בזכות יוק וצחוקים אירוניים. אמנות רודמנטרית, באגים או עיצוב משחקים לא מספקים שמרו על כמה משחקים באותה שיחה היסטורית כמו בני גילם הטובים ביותר-אם כי הם מכובדים לעתים קרובות יותר על ידי ממים וזרמי טוויץ ‘מלאים בצחקוק. Arzette: התכשיט של פארמור חולק שושלת דומה.

ריכוך השנים, כמובן, יכול להקל על לראות את הדברים הטובים במשחקים “רעים” לתפיסה – ואפילו לשלם את ההשראה שלהם קדימה בכותרות חדשות ומרעננות. אם אתה יכול להאמין בזה, המשחק הראשון שפורסם בעצמו, המפורסם בעצמו, היום, יכול להתחקות אחר שושלתו, וההיבטים המהנים והחביבים ביותר שלו, למה שהוא ללא ספק אחד משחקי הווידיאו הגרועים ביותר של נינטנדו בכל הזמנים: האגדה של זלדה דואולוגיה לקונסולת CD-I הכושלת של פיליפס.

בדיחה חיה #

Arzette: תכשיט פארמור

(קרדיט תמונה: תוכנת עיניים מיושנת) בדיחה בתוך בדיחה

Arzette: תכשיט פארמור

(קרדיט תמונה: משחקי ריצה מוגבלים)

פלטפורמת אינדי בהשראת משחקי זלדה הגרועים ביותר שיצרו אי פעם הוא קבלת בקר מיוחד בהשראת אחד ממכשירי הקלט הגרועים ביותר שנעשו אי פעם

יוצר ארצט: התכשיט של פארמור, סת ‘“פולקרסון”, מודה שהמשחק האחרון שלו החל את החיים כ"הדיחה עם חברים “. בשנת 2015, פולקרסון, אז מעצב משחקים שואף בן 23, צפה בנינטנדו מכריז על עוד רסאסטר HD של משחק זלדה, ובשלב זה חדר הצ’אט המקוון שלו עם עמיתים צעירים התבדחו ביחד הקישור של CD-I: Faces of Evil ו- Zelda: Wand of Gamelon במקום! הקלעים המונפשים בזול, הדיאלוג העליון והגבס המוזר לחלוטין של מפלצות שלא נצפו, כולם נגעו בתקציב נינטנדו מסיבי? כמה מצחיק זה היה?

במהלך צ’אט זה, פולקרסון היה במצב קלאסי של חצר בית ספר: מצחקק כדי להשתלב עם הקהל, תוך שהוא מנהל בסתר את הערכתו הלא-אירונית לחומר המקור CD-I. “חשבתי ‘אולי יש יותר למשחקים האלה מאשר פוגש את העין’”, אומר פולקרסון. הוא החל לטרוף ראיונות וחומר מקור על תקופת הפיתוח הפראית של המשחקים המקוריים – התנפץ לחלון קצר שלא ניתן להעלות על הדעת, והסתמך על מיקור חוץ לא טיפוסי כדי למקסם תקציב מציק – ואחרי שלמד את המשחק במכללה ו"התקשה לסיים [עיצוב משחק] דברים, “הוא הזדהה עם תוצאות משחקי ה- CD-I הרבה יותר ממה שעשוי להיות העצמי הנוער שלו. “היה משהו למשחקים האלה,” הוא סיכם.

עם צחוק חבריו מתחת לכנפיו, פולקרסון החל לעבוד בשעות החופשה שלו על “מעריצים מחדש” של שני משחקי ה- CD-I של זלדה, שנבנה מחדש במנוע המשחקים המודרני. הוא שילב את הנכסים המקוריים של המשחקים עם בילוי קוד-יד של המשחק, ואז הוסיף מגעים קלים של נגיעות איכות חיים להיבטים כמו גילוי התנגשות (תוך שהוא השאיר אחרת היבטים כמו מהירות קפיצה וקשת ללא מגע). התוצאות לקחו ארבע שנים של פיתוח עצירה והתחלה כדי להשלים, כאשר הנעילה של קוביד 2020 מיקדה את תשומת ליבו של פולקרסון לקו הסיום, וזה בלט בהשוואה למשחקים אחרים שעבד עליהם בעבר: “סיימתי את הפרויקט עבור פעם בחיי! "

Arzette: תכשיט פארמור

(קרדיט תמונה: ריצה מוגבלת)

שחרורו של הפרויקט הוביל לפריחה של הורדות ועיתונות (יחד עם הבחירה של פולקרסון לקחת את הפרויקט במצב לא מקוון לאחר מספר ימים בלבד; אתה בטח יכול לנחש למה), אבל זה גם הוביל את פולקרסון לשתי מימושים חשובים. הראשון היה הערכה חדשה למשחקי ה- CD-I Zelda, שפולקרסון החל לראות כדוגמה מוקדמת לז’אנר “פעולת החיפוש” (המכונה גם Metroidvania) עם מקף בריא של זלדה השנייה: הרפתקה של קישור ואפילו, דעתו, קמצוץ של הנוסחה של מפלצת האנטר. “המשחקים האלה לא היו שום דבר מהפכני, אבל לשנת 1993, למשחקים שאינם nintendo, זה לא היה משהו שאנשים ראו לעתים קרובות!”

השנייה הייתה סדרה של קשרים שיתופיים חדשים ומרכזים. חלקם כבר טפחו לפני שארזט הפך לרעיון רשמי למשחק חדש: “הרעיון של יורש רוחני של זלדה CD-I מקדים את Resarsers Fan”, מודה פולקרסון. “יש לי מזל להיות חברים עם הרבה אנימטורים, ולכולנו יש את אותה אהבה משותפת מוזרה למשחקים האלה, אירוניים וגם לא -אירוניים.” אבל פטפוט התקליטורים שלהם, וחלום שיתוף יום אחד לעשות משחק כזה מאפס, מבעבע כשהבינו שהם לא לבד.

“עשיתי הרגל לראות את זרמי העוויתות של הגרסאות המחודשות בחודשים שלאחר שהם יצאו”, אומר פולקרסון. “התגובה הראשונית הייתה בדרך כלל, ‘זה יהיה נורא, אני לא יכול לחכות לריף על זה.’ אחרי שעה, או פחות, הם היו אומרים: ‘אה, זה לא נורא!’ "

אני מנגן CD-i כמו #

Arzette: תכשיט פארמור

(קרדיט תמונה: ריצה מוגבלת)

“היה ממש חשוב לתת לאנימטורים שלנו להיות חופש יצירתי”

הדחיפה הזו בביטחון קולקטיבי היווה השראה לפולקרסון בינואר 2021 להודיע ​​על תוכניותיו לבצע משחק חדש לגמרי, CD-I, עם שילוב של מכניקה מוכרת ודמויות חדשות לחלוטין. היסטוריון המשחקים הרטרו ותורם היציקה הדיגיטלית אאודי סורלי היה מהראשונים שהענו ישירות לפולקרסון, ואחריו צוות היציקה הדיגיטלי ג’ון ליננמן, וכל אחד בסופו של דבר עלה על הסיפון כמפיקים ותורמים עיצוביים – שקשורים על ידי חזון קולקטיבי להכין משהו ש"הם “.” אנשים שמעולם לא שיחקו משחקי CD-I יכלו להסתכל ולהגיד ‘אני משחק CD-I כמו’. "

רבים מכללי העיצוב של ארזט היו נזילים, במיוחד ההוראות שניתנו לחתוך אנימטורים בסצינות: “היה ממש חשוב לתת לאנימונטים שלנו להיות חופש יצירתי”, אומר פולקרסון. פלטות צבעים, שיעורי מסגרות ורזולוציות הוגבלו כך שיתאימו למשחקי CD-I המקוריים של זלדה, אך אחרת, פולקרסון היה נחוש בדעתו שהמשחק ירגיש “מונע אמנים”-שהתבסס על זמני במשחק הגמר, הושג ואז כמה. סצינות חתוכות, כולן מצוירות בסגנון שטוח, פיקסל כמו משהו מתוך צבע MS, מתחלף בין אדינות שטוחה, אקספרסיבית לבין רוטוסקופ מרשים באופן מפתיע, וכל אחד מהם מתאים לאילו דמות ארצט מדברת איתה.

אבל בעוד שחלק מהדמויות של המשחק טעות בצד של אנכרוניזמות דביליות (השגיחו על לבוש כמו ג’ין מכנסיים קצרים על בעלי חיים אנתרופומורפיים), פולקרסון וצוות הפיתוח שלו היו נחושים ליישם “קו קו” של הומור ולב, כפי שהשראו בהשראת הסימפסונים, ומרתיעים בכל היבטים שעלולים להידמות לאירוניה או מרחוק. “אחת המטרות שלנו הייתה שארזט הוא דמות בטוחה ובטוחה של עצמה בעולם הזה, אבל אף אחד כאן לא יודע שזה מוזר”, אומר פולקרסון. “אף אחד לא מסתכל על המצלמה לומר, זה לא מוזר? אני תוהה מה לארוחת ערב! זה לעולם לא אמור לקרות. מנקודת המבט שלהם, אין שום דבר רע, כולם חיים את חייהם.”

Arzette: תכשיט פארמור

(קרדיט תמונה: ריצה מוגבלת)

למלא את קו ה- CD-I של המשחק החדש, פולקרסון ושות ‘. תורמים שנקראו קרים ממשחקי ה- CD-I המקוריים כדי לגייס את שירותי Arzette שלהם, כולל האמן רון דונליווי וכמה שחקני קול מקוריים. “זרימת העבודה הבסיסית [האמנותית]-זה מזעזע-דומה מאוד לאופן בו הם עשו זאת [ב- CD-I]”, אומר פולקרסון. בשנות ה -90, דונליוי “השתמש בטאבלט דיגיטלי, צייר קורל ופוטושופ, והוא עשה זאת שוב בעיקרון עם טכנולוגיה מעודכנת 30 שנה אחר כך.”

פולקרסון אומר שהוא הדגיש כי “זהו מכתב אהבה, לא משחק ללעג” בערעוריו הקרה, אותו הופתע עשה את העבודה. “הם היו קצת … לא המומים, אבל הרבה יותר משתפים פעולה ממה שאתה יכול לצפות ממישהו ששאל, כמו ‘אני מתקרב אליך אחרי 30 שנה, אני אולי נשמע כמו אדם משוגע.’ אבל כשהסברתי את זה, הם אמרו, ‘זה ממש מיוחד! אנחנו לא מקבלים הערכה רבה למה שעשינו אז.’ "

המשחק האחרון מכה באיזון מספק בין האסתטיקה של CD-I, ובמיוחד הסביבות הנמוכות שלו, הצבועות ביד, ומספיק כוונון מודרני כדי להידמות לאיך עשוי להרגיש סרט המשך המפותח של נינטנדו לזלדה II. כל הזמן, צוות המשחק של המשחק נכנס לתעלולים מצחיקים באמת, מוזרים, מתוקים וחביבים ואילו הדמות המובילה שלה מגלה את מטרתה שלה-לעזור לזרים, להתיידד ולהתמודד עם נסיך מעצבן, דמוי קישור-בין ממלכתה- שמירת מסע. ההתאמה הבלתי מתפשרת שלה למנטליות של משחקי CD-I תהיה ככל הנראה נקודת ההדבקה שלה למלעיזים; רק כל כך הרבה ציוצים איכותיים של החיים יכולים לפצות על כמה מעקרונות העיצוב העתיקים של המשחק החדש. ( תסתלק לא מעט במשחק הזה.) עם זאת זו המסירות של ארזט לכבד את מורשתו שהופכת אותו לכל כך מתוק, ייחודי ובלתי נשכח-ובכך בולט אמיתי בהשוואה לגלוש מודרני של משחקי מטרואיד וניה.

זה, עבור פולקרסון, הנקודה. “חיכיתי כל חיי לעשות את זה,” הוא אומר. “הפילוסופיה של ארזט נסבה סביב עמודי ליבה: פעולת חיפוש מפוארת ופשוטה, עם לולאת פעולה קרבית, ולקחת אותה עד למסקנותיה ההגיוניות. כמו, למשחקים הקודמים האלה היו מעט מעקב אחורי נעול, אבל הם היו בעיקר נעול מפתח. בואו נעשה זאת יותר. הפוך את זה למרתק יותר. בואו ניקח את הבסיס למה היו המשחקים האלה ונהפוך אותם הכי טובים שהם יכולים להיות, תוך כדי להישאר נאמנים. "

הפסיד את עצמך במשחקי ההרפתקאות הטובים ביותר שקיימים לשחק עכשיו