אה, זוויות מצלמה קבועות, כמה אני מתגעגע אליך – אומר אף אחד בשנת 2024, מעולם. משחק מחדש של חמש שעות של Silent Hill 2 בבכורה של טוקיו התקשורת רק מחזק את נחישותי: אני אוהב איך משחקי האימה המודרניים של הישרדות מיישמים קרב היורה של האדם השלישי כאל אינטגרלי ל- DNA המחודש של הז'אנר.
אני שמח לדווח כי הסיוט המחודש של ג'יימס סנדרלנד אינו יוצא מן הכלל מהכלל. יתכן שהוא פועל ברמה הפשטנית יותר לפעולה כמו קדימה של Resident Evil 4 Regred, אך לאחר שהתוודע לשני כלי נשק מרכזיים במהלך מושב התצוגה המקדימה של Silent Hill 2, אני נמכר רשמית. זה רק מראה שאפילו עם הרנסנס המחודש עם חזרתם של משחקי האימה ההישרדותיים הטובים ביותר, בדרגות שונות של דיוק דמוי-דמוי, יש דברים מסוימים עדיף שנותרו בעבר. גם אם, על פי צוות ההפקה העיקרי של Silent Hill 2, מערכת הלחימה המעודנת של המשחק לא נועדה להיות מרכזית בה.
אף פעם (בול) תן לי ללכת
(קרדיט תמונה: Konami) אינדי-מנד
(קרדיט תמונה: CAPCOM)
צברנו את רנסנס האימה של AAA, אבל זה חייב את עצמו לבום האימה האינדי
אני צועק דרך הטרחה המתפוררת של דירות הצד העץ ודירות הכחול קריק בהתאמה, שום דבר מלבד ארבעה כדורי אקדח וקרש עץ אמין לצדי. סיפורי רדיו סטטי זמזום באוזני, חזק יותר ויותר בזמן שאני מסובב פינה ומתכונן להיפגש … ובכן, משהו. החוויה הופכת להיות יותר טבילה לנקודת המבט של Silent Hill 2 Remest של הגרסה המחודשת. המסדרונות מרגישים צרים יותר מזווית זו, והקירות אי פעם מאיימים להיסגר על ג'יימס כשהוא זורק את עצמו באופן שיטתי על הדלת הנעולה לאחר הדלת הנעולה בחיפוש אחר – הו אלוהים.
לפתע, בובה עכביש מזנקת מהצללים וממש אל פני. צעקה לא רצונית מתפרצת מהחזה שלי כשאני מהירה במהירות את הדבר עם הקרש שלי – הדרך המתאימה היחידה להודות לו על קפיצת הקפיצה. ברגע שהשתעלתי בזעם את לשוני הנבלעת שלי, אני מוצא את עצמי פורץ לחיוך גאה. זה בדיוק מה שאני מדבר עליו, צוות בלובר.
נקודת המבט של האדם השלישי מתאימה למפגשים כל כך טוב למפגשים של יורה ומגרה, עד שבאמת לא ניתן להפריז בכמה מההשפעה שיש לה על חווית המשחק. ברמה בסיסית, זה מוכיח לי שקבוצת בלובר וקונאמי רציני להתאים את משחק האימה בן 23 כך שיתאים לציפיות הז'אנר המודרניות, גם אם זה אומר לשנות משהו שהרגיש פעם כל כך מעוגן עם Silent Hill 2 מ- a נקודת מבט סגנונית.
אך מנקודת מבט של מצלמה לעיצוב יצורים, צוות הפולנית בלובר צוות ידע שהוא צריך להתמודד עם גרסה מחודשת של Silent Hill 2 בזהירות. "כבר בהתחלה, לא רצינו לשנות שום דבר לחלוטין, מכיוון שפחדנו מדי לגעת במשחק", אמר המפיק הראשי מקייג 'ג'ומב בפורום שאלות ותשובות של Premier Premier. "במיוחד בהתחלה היו לנו הרבה שיחות על דמויות, על מפלצות. נכנסנו לשיחות עמוקות על איך עלינו לגשת אליהם."
לפני שאתה נבהל בגישה זו לשינויים, עליך לדעת שהם לא כל כך דרמטיים. למעשה, Masahiro Ito הבהיר באירוע הבכורה כי לא רק שיש "אין מפלצות חדשות לגמרי במשחק", כל השינויים בהם היו נחוצים ברמה מכנית ולא עיצובית.
הירשם לניוזלטר GamesRadar+
עיכול שבועי, סיפורים מהקהילות שאתה אוהב ועוד
צרו איתי קשר עם חדשות והצעות מהדוא"ל העתידי של המותג העתידי מאיתנו מטעם השותפים המהימנים שלנו או נותני החסות על ידי מגיש את המידע שלכם אתם מסכימים לתנאים ומדיניות הפרטיות והם בני 16 ומעלה.
"אמנם לא ביצענו שינויים מאסיביים לכל האויבים שנמצאו במקור, אך עיבדנו מחדש את מכניקת הלחימה, מכיוון שמכניקת הלחימה הייתה, למען האמת, לא חלקה במיוחד במשחק המקורי", אמר קודם לכן קודם לכן באירוע טוקיו. "בזמן שעבדנו על הלחימה, החלטנו גם להוסיף כמה שונות מינורית – כמה שינויים חזותיים מאוד וקלים – לכל עיצובי האויב."
בקיצור: זווית מצלמה בגוף שלישי מחייבת את זיקוק סגנון הלחימה, וסגנון לחימה מעודן פירושו שג'יימס והמפלצות יילחמו זה בזה בדרכים שונות בכדי להכיל את כל השינויים. כתוצאה מכך, חלקם עשויים להסתכל או לנוע אחרת לאופן בו הם עשו במקור. באופן אישי, אני מאוד על סיפונה עם כל העבודות החוזרות לעיל-הוענקו, הייתי בן שש כשיצאתי היל 2 יצא בשנת 2001 והרגשתי לחלוטין את הפקדים המגושמים כשבסופו של דבר שיחקתי אותו באמצע שנות העשרה שלי.
אבל למרות כל הציוצים ההכרחיים האלה, ITO-SAN הבהיר דבר אחד: "המשחק הזה לא אמור להיות מכוון מאוד לחימה." זה המקום בו הדברים מתחילים לעשות לי קצת פחות הגיוניים מבחינת הנאמר על הגרסה המחודשת של Silent Hill 2 לעומת איך שזה באמת מרגיש.
הכל נשיכה, בלי נביחה
(קרדיט תמונה: Konami)
"מכניקת הלחימה היו, למען האמת, לא חלקים מאוד במשחק המקורי."
צוות שקט
רגישויות היורה בגוף שלישי הפכו לעמוד התווך בתקציר העיצוב המודרני של Hirlor Horror, ועם זה, אני מצפה לחווית פעולה מוגברת. משחק התותחים בגרסה מחודשת של Silent Hill 2 מרגיש חלק וחד, מבקר ה- DualSense שעושה עבודות חריפות של אויבי בין אם אני מכוון למראות שלי או מתפתל דמות שוכבת עם נטישה פזיזה. אני יודע שאני יכול פשוט להתגנב סביב האויבים האלה, וזה אולי מה ש- ITO-SAN נכנס אליו, אבל מדוע לכל הרוחות לא הייתי רוצה לעשות שימוש במערכת הלחימה הפשוטה אך המהנה ביותר הזו? ולמה לומר שהמשחק הזה אינו מכוון ללחימה כאשר לרוב אני מרגיש שג'יימס נמצא במצב של פרמה-קרב?
שמע אותי: אני אוהב את כל הקרב, ואני אוהב את תחושת הסכנה בכל פינה. זו אותה גישה שאני נוקטת כדי לתושב הרשע, לרוע בפנים, ואכן כל משחק אימה הישרדותי שאני יושב עליו. אני לא אוהב להשאיר עדים, כך שאם הכדור יתאים לבחור הרע, אתה יכול להמר על הדולר התחתון שלך אני אהרוג את אויבי הדיגיטלי תחילה ואשאל את עצמי אם זה היה שימוש טוב בתחמושת אחר כך. הריגת הכל הופכת לאטרקטיבית יותר מהעובדה שלא נראה כי קיימת מערכת השפלה של נשק בגרסה מחודשת של Silent Hill 2. המשמעות היא שקרש העץ הנאמן שלי, מדמם ומכופף מחוץ לכושר, למרות שזה יכול להיות, מוכיח אמין בכל פעם שאני קצת מאושר יותר מדי. התוצאה? הרבה מאוד מכות.
לא ציפיתי לזה, אבל התענוגות הפשוטים של מפלצות לווייתנים למוות עם קרש עץ או ירי בהם בקרסוליים מעוצבים הם גורמים בולטים בעיניי בגרסה מחודשת של Silent Hill 2. אני לא מבקש טוויסט ז'אנר כולל של תושב רשע בסגנון 6 בסגנון 6 בהמשך הקו אם Silent Hill 3 יתקבל מחדש, אל תבינו אותי לא נכון. אבל כאשר צוות הצוות של קונאמי ובלובר עובדים בכדי להכניס את הסדרה הרדומה הזו לשנות העשרים, אני חושב שזה בסדר ליהנות שוב להרוג מפלצות במשחקי וידאו – וזה בסדר להודות שגם הלחימה חשובה לז'אנר.
יש שלל משחקי אימה מצוינים צפויים לצפייה השנה ומעבר לה, ואספנו אותם כאן בשבילכם.