האם אתה צריך לתת את חיישני המחלקה לריכטר או לזוטוב בסטקר 2?

ההחלטה אם אתה צריך למסור את חיישני המחלקה לריכטר או לזוטוב בסטלקר 2 הוא אחת הבחירות העיקריות הראשונות של המשחק, מה שמאלץ אותך לבחור בין סיוע לפלעי העוקב או המחלקה המיליטריסטית בהתאמה. מי שתבחר לתת לחיישנים אליהם, אתה משעבד למעשה לפחות אמונים קצרים. אמנם אין לזה השלכות מטלטלות עולמיות, אך זה גורם להטייה במשימות העיקריות של סטלקר 2 הבאות כפי שאתה מקבלים הוראות שונות להסתנן לבסיס ולהגיע לאזור חדש של המפה.

בחירה זו מופעלת לאחר שתחליטו אם לעזור או להרוג את הפזילה בסטלקר 2 כמו, כל מה שתבחרו, תסתיים עם חיישני המחלקה ואז תצטרכו לבחור מי לתת להם גם. אמנם התוצאות אינן שולחות את המשחק בפראות לכיוונים שונים, אך ישנם כמה דברים שמשתנים שאולי תרצו להיות מודעים אליהם.

תן את חיישני המחלקה לריכטר בסטוקר 2

האם אתה צריך לתת את החיישנים לריכטר או לזוטוב בסטקר 2

(קרדיט תמונה: עולם המשחק של GSC)

אם תיתן את חיישני המחלקה לריכטר בסטלקר 2, הוא יסביר שזה יהיה רע אם המחלקה תשיג אותם מכיוון שהם ישתמשו בזה כדי להפליל את הגבעולים. לאחר מכן הוא יסביר שהלחמה היא טכנולוגית IPSF ואתה צריך להיכנס לתחום, בניין כיפה גדול באזור, כדי למצוא אותו.

ההבדל המכריע כאן הוא שריכטר ייתן לך קוד שמכניס אותך לתחום דרך דלת מנעלת לוח מקשים בסוף מנהרה מנוקדת עם כתמי חומצה . זה נראה בתחילה כמו בחירה טובה יותר מהאפשרות של זוטוב, הכרוכה בשער צדדי לאזור שמור בכבדות, אך נראה ששתי האפשרויות הן באמת מסלול הפוך, שכן התוכנית של זוטוב נמלטת דרך מנהרת החומצה.

עם זאת, החלטה זו ממלאת חלק מאוחר יותר כשהגיע הזמן לאתר את נסטור, השם שקיבלת מהלחמה. ריכטר יגיד לך לפנות למרכז מעצר באזור האשפה של האזור כדי לדבר עם אנשים מסוימים, אבל אתה צריך לעבור דרך המחסום הצפוני, שתקבל גם מפתח עבורו. זוטוב, לעומת זאת, ישלח אותך למחסום המערבי כדי להיכנס למפעל הכימי. לאחר מכן תבצע כמה משימות שונות במקצת לפני שתצטרף שוב למסע הראשי.

לפני שתצא מהאזור הפחות, אולי תרצה לסדר כמה עבודות ומשימות צדדיות ראשוניות שחלקן יש בחירות משלהם – אם עדיין לא היית צריך לבחור את DEW או התשיע , אנחנו יכולים להראות לך את האפשרויות שם.

תן את חיישני המחלקה לזוטוב בסטקר 2

האם אתה צריך לתת את החיישנים לריכטר או לזוטוב בסטקר 2

(קרדיט תמונה: עולם המשחק של GSC)

אם אתה נותן לחיישני המחלקה לזוטוב בסטקר 2 הוא, כמו ריכטר, יודע על כך שהלחם הוא טק IPSF העובד בתחום. המשימה תתפתח הרבה כאילו נתת להם לריכטר, כשאתה מסתנן לבסיס הכדור באזור כדי למצוא הלחמה.

קרא גם  אחרי שראיתי את אינדיאנה ג'ונס ואת התחפשות ההתגנבות של המעגל הגדול, לחימה ידנית ביד, ואת השוט האייקוני בפעולה, זו הרפתקה אחת שאני צריך בחיי

עם זאת, אם אתה נותן לזוטוב את החיישנים, יהיה לו 'גבר מבפנים' שיכול להכניס אותך דרך שער צדדי . זוהי אפשרות קצת יותר חשופה בהתחלה בהשוואה למסלול של ריכטר, מכיוון שתצטרך להתגנב דרך הבסיס ולא לעבור תחתיו, אך אתה יכול להשתמש באפשרות של ריכטר כדי לברוח במקום. אז שתי התוכניות הן בעצם אותו דבר, אבל בכיוונים שונים תלוי באיזה צד אתה הולך.

ברגע שתצא מהכדור, יהיה לך את השם נסטור, וזוטוב יגיד לך לבקר במפעל הכימי דרך מחסום גשר פונטון בצד המערבי של האזור הקטן כדי למצוא את קולונל קורשונוב, שאולי יוכל לעשות זאת לעזור לך בנוגע לנסטור. ריכטר, לעומת זאת, יעביר אתכם דרך המחסום הצפוני ולאשפה, אך כל הבחירה מובילה בסופו של דבר שהחוטים יצטרפו שוב כשאתם מחפשים את נסטור.

בסופו של דבר, ההחלטה מעניקה לך אפשרות כניסה מיוחדת להיכנס לתחום ומובילה לבחירה אחרת לירות בלחמה או להפיל אותו בסטלקר 2 כשאתה בסופו של דבר מגיע אליו. הייתי טוען שריכטר היא האפשרות הטובה יותר כאן, שכן ביצוע מנהרת החומצה מעניק לך דרך קלה יותר לגניבת יתר של אזור הבסיס הראשי.

עם זאת, אתה יכול גם לטעון כי מסירת חיישני המחלקה לזוטוב טובה יותר בטווח הרחוק, מכיוון שתופנה לאזור המפעל הכימי לפני שבסופו של דבר תלך לאשפה, כך שזה עוזר לך לראות יותר מהמפה. אם כי, ההבדלים הכוללים אינם כל כך ענקיים, אז לכו עם מי שאתם הכי אוהבים.

© GamesRadar+. אסור לשכפל ללא אישור.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
שלום, שמי פרנק רודריגז. אני סופר מנוסה עם יכולת חזקה לתקשר בצורה ברורה ויעילה באמצעות הכתיבה שלי. יש לי הבנה עמוקה של תעשיית המשחקים, ואני נשאר מעודכן בטרנדים ובטכנולוגיות העדכניות ביותר. אני מכוון לפרטים ומסוגל לנתח ולהעריך משחקים במדויק, ואני ניגש לעבודה שלי באובייקטיביות ובהגינות. אני גם מביא נקודת מבט יצירתית וחדשנית לכתיבה ולניתוח שלי, מה שעוזר להפוך את המדריכים והביקורות שלי למושכים ומעניינים עבור הקוראים. בסך הכל, התכונות הללו אפשרו לי להפוך למקור מהימן ואמין של מידע ותובנות בתעשיית המשחקים.