שין מגמי טנסי והפרסונה היו זיכיונות עמודים עבור אטלוס, ולמרחב JRPG בכללותו, במשך יותר מעשור. עם יציאתם הקרובה של Metaphor: Refantazio, יוצרי מובילים משתי הסדרות משיקים IP חדש שנראה שהוא אי שם באמצע שני אלה מבחינה סגנונית. ה- DNA של המטאפורה אינו ניתן להכחשה, אך הוא מגיע לפחות עם שינוי מסיבי אחד: יש הפעם מערכת עבודה מתאימה. לא ממש ראינו דבר כזה מצוותי הפרסונה או ה- SMT מאז משחקי סאגת השטן הדיגיטלי של אמצע שנות האלפיים (על אף ספינוף ניתן לטעון), ומרגש מאוד לראות את ההופעה שלהם על מה שנחשב לרוב כמצרך של הז'אנר.
אחרי קצת זמן מעשי שהשאיר אותי מוחלט לחלוטין עם ממשק המשתמש המסוגנן של מטאפורה ולחימה החלקלק-גם מבוסס תורן וגם עבור אויבים קלים, פעולה בזמן אמת-דיברתי עם הבמאי קאטסורה האשינו ומעצב הדמויות שיגנורי סוג'מה (באמצעות מתורגמן ) על מקורותיה, פיתוח ושאיפות מטאפורה. האשינו התחיל ב- SMT אך ביים והפיק מספר ערכי פרסונות ליבה מרובים שחזרו לפרסונה 3, וסוג'מה הייתה מעצבת דמות מובילה או מנהלת אמנות בערך בערך הסדרה. שניהם עבדו על פרסונה 5, בקלות המשחק המוצלח ביותר בין שני הזכיינות הללו, ואליהם מצטרפים למלחין הפרסונה שוג'י מגורו, שלצערנו לא היה בקיץ משחק פסטיבל לראיונות.
הראיון הבא נערך לצורך בהירות ואורך.
(קרדיט תמונה: SEGA / ATLUS)
GamesRadar+: כדי להתחיל, איך צוות המפתחים הוותיקים הזה התכנס בתוך אטלוס? מאיפה הגיע הרצון לעשות משחק כזה?
Katsura Hashino, במאי: התשובה הקלה היא שאני עובד על סדרת הפרסונה ושין Megami Tensei מזה זמן רב. יש הרבה אנשים, כולנו חברים, כולנו עבדנו יחד לנצח. הרבה אנשים היו קרובים. רצינו להכין ז'אנר חדש, IP חדש, אז השגנו שיחה כמו, מי רוצה לעשות את זה? והרבה אנשים הרימו את ידיהם.
זה לא כאילו שרצינו להתרחק מהפרסונה או כל דבר אחר.
Katsura Hashino
מגיעים משנים של עבודה על משחקים שבמקום עבודות מתמקדות בשדים ופרסונות אספנות, נכנסים למשחק עם מערכת עבודה כזו, מה היו יעדי העיצוב והאתגרים הגדולים ביותר?
האשינו: כשמדובר במכניקת משחק, ידענו שאנחנו מתקרבים אלינו לז'אנר חדש לגמרי, סדרה חדשה לגמרי. בעיקרון חשבנו, בסדר, יש לנו את משחק הפנטזיה הזה, יש לנו את ה- RPG הפנטזיה הזה, איזה ידע יש לנו שאנחנו רוצים להכניס למשחק הזה? באיזה סוג של ידע וניסיון אנו רוצים להשתמש במשחק הזה? בעיקרון, לקחנו קטעים וחתיכות מכל הידע שלנו למערכות בעבר ומשתמשות במה שיכולנו וזרקנו כל מה שחשבנו שאנחנו לא יכולים להשתמש בו. זה היה תהליך מעניין שכלל אותנו להיות ממש סקרנים. איך אנו מטפלים בזה במשחק פנטזיה?
הירשם לניוזלטר GamesRadar+
עיכול שבועי, סיפורים מהקהילות שאתה אוהב ועוד
צרו איתי קשר עם חדשות והצעות מהדוא"ל העתידי של המותג העתידי מאיתנו מטעם השותפים המהימנים שלנו או נותני החסות על ידי מגיש את המידע שלכם אתם מסכימים לתנאים ומדיניות הפרטיות והם בני 16 ומעלה.
ואחרי שעבדת עם סגנון המשחק הזה כל כך הרבה זמן, האם נאבקת כדי לבטל את הרגלים מסוימים ולהכריח את עצמך לפרספקטיבה חדשה?
האשינו: התשובה הקצרה היא שבאמת לא עשינו זאת. מעולם לא הרגשנו ממש משוקעים על ידי דברים שנעשו בעבר. במקום זאת, מצאנו דרך לשלב את מה שעשינו כדי ליצור משחק טוב יותר בסגנון חדש זה. זה לא כאילו שרצינו להתרחק מהפרסונה או כל דבר אחר. הבאת הידע הזה, הדבר שאנחנו טובים בו, מהפורמט הקודם שלו לפורמט חדש היה עבורנו חוויה ממש מהנה.
נשמע שהמשחק הזה היה מרענן להכין עבור הצוות שלך.
האשינו: זה היה כמו מסע אל הלא נודע, אבל מאוד נהנינו מהתהליך. עד עכשיו עשינו הרבה משחקים מודרניים שהוקמו בעולם המודרני. אנו מכינים את משחק הפנטזיה הזה ויוצרים עולם חדש לחלוטין. זו הייתה חוויה ממש מהנה.
(קרדיט תמונה: SEGA / ATLUS)
האם נוכל לדבר קצת על ההחלטה להפוך צוות גדול נוסף של דמויות אטרקטיביות בעולם הפנטזיה הזה אך לא לכלול כל סוג של אפשרות רומנטית? מדוע סוג זה של מערכת יחסים לא היה מתאים למטאפורה?
האשינו: עבורנו, הסיבה שכללנו רומנטיקה במשחקים הקודמים היא שהרבה מהמשחקים שלנו מבוססים על הרעיון של בני נוער החיים את חייהם. איזה נער לא רוצה לקבל רומנטיקה בחיים שלהם? זה חלק מהריאליזם של התפאורה. אנחנו מכירים אנשים שמאוד אוהבים את המערכת הזו וזה ממש פופולרי, אבל עבור המשחק הזה באופן ספציפי, זה לא קשור לבני נוער. זה קשור לאדם שמנסה להיות שליט הארץ. הם ממוקדים יותר במערכות היחסים בין שליט לבין האנשים התומכים בהם. אתה נוסע ממקום למקום ואתה פוגש את הדמויות החדשות האלה, אתה מקבל מהם תמיכה, אתה לומד מהם דברים, הם תומכים בך, הם נותנים לך השראה. אתה מקבל את הארכיטיפים האלה שאתה מביא לעולם המשחק. זה מתמקד יותר במערכות היחסים האלה ולא בקדימה ואחורה של הרומנטיקה.
(קרדיט תמונה: ATLUS)
עכשיו אני באמת צריך לדבר על ממשק המשתמש במשחק הזה, התפריטים. איך הגעת לסגנון הזה? מכיוון שברור שזוקן משחק במשחק על המשחק.
האשינו: ראשית, אנחנו, כל הצוות, היינו ממש מרוכזים בהכנת ממשק משתמש ממש טוב מאז פרסונה 3, אז אנחנו ממש מתכבדים לשמוע את זה. כשאתה מדבר על מה שנבנה משחק סביבו – לדוגמה, יש לך משחק פעולה שמתמקד רבות בדמויות ובמעשיהם ובאנימציות. כשאתה עובד על אלה, אתה רוצה לוודא שכל אלה ייראו יפים ומדהימים ככל האפשר. זו החוויה שאתה רוצה שאנשים ייהנו. אבל עם RPG, RPGs ממוקדים כל כך בכבדות בציוד ובמיומנויות של מסיבות ומיומנויות ומשתמשים בכל התפריטים האלה, כך שבגלל שאתה מבלה כל כך הרבה זמן ב- RPG המתמקד בהיבטים האלה של המשחק, אתה רוצה לוודא שהם כמה שיותר מלוטש ויפה ככל האפשר. זה כל כך הרבה אלמנט ליבה. זה דבר אחד שהעניק לנו השראה לשים כל כך הרבה מאמץ לממשק המשתמש.
מהן המחשבות שלך על הרעיון שממשק המשתמש הטוב למשחקי וידאו הוא לרוב מינימלי, מכיוון שהוא יכול להסיח את דעתו אחרת? כי זה אחד המשחקים האלה כל כך רועשים ואופיים בתפריטים שלו.
האשינו: זה די קשה לדבר עליו. הרבה פעמים, ממשק המשתמש הוא חלק כל כך בסיסי מהמשחק. זה לא מרגש, זה לא נוצץ. אבל זה כל כך אינטגרלי לחוויה. כשאתה משחק משחק, אתה מרים בקר או עכבר או משהו כזה, ואתה בעצם מתקשר איתו. זה הרכב שלך לשחק במשחק עצמו. אם הרכב הזה מרגיש טוב, הוא מוסיף כל כך הרבה לחוויה. אם זה לא, זה יכול להסיח את דעתו. קשה לתת לו את הזרקור בגלל זה, אבל זה ממש חשוב.
Shigenori Soejima, מעצבת הדמויות: הרבה פעמים, אנשים כנראה אומרים 'ממשק המשתמש הזה נראה מדהים.' במיוחד למשחקים שלנו. אבל זה לא רק שהם נראים מדהימים. הם עובדים טוב. הם מרגישים מדהימים. זו חוויה חלקה.
(קרדיט תמונה: SEGA / ATLUS)
דיברנו על האנשים שנרשמו לפרויקט הזה. זה מרגיש כמו סוג הדברים שאתה יכול לעשות רק כאשר סטודיו יכול לשמור על הכישרון הזה לטווח הארוך.
האשינו: כשאתה עושה משחק, בין אם אתה מתכנן או סופר או מעצב או אמן, כל מה שאתה עושה, כולכם חלק מאותו מאמץ לעשות משחק. ככל שאנשים יותר באותו אורך גל, כך אנשים עובדים יחד לעבר מטרה זו, זה אומר שהתוצר הסופי יהיה טוב יותר. אנו כסטודיו באמת רוצים להמשיך לעודד את תחושת האחדות הזו, וגם להמשיך ולהמשיך עם אותם יוצרי קריאייטיב.
וזה בראש שלי עכשיו מכיוון שיש בעיה כזו עם פיטורים בענף ולאבד את הידע המוסדי הזה. המטאפורה מרגישה כמו שיא ההתפתחות של כל אותם משחקים קודמים, ואם האנשים האלה מפטרים, הכישרון והידע הזה נעלמו.
מבחינתי, כיוצר, זה חיובי שאני יכול להיחשב ליוויתי JRPG.
Shigenori Soejima
האשינו: אני חושב שהעובדה שאתה חושב שזה מעודד. אנו זקוקים למאמץ קבוצתי כדי לעשות זאת, כך שזה מעודד עבורנו. הרבה משתמשים לא מכניסים מחשבה רבה לניתוח מכיוון שהם רק מסתכלים על המוצר הסופי. אבל גם אז, אני חושב שהרבה אנשים, אפילו בלי לנתח משחק, יכולים פשוט לדעת שלמשחק היה מאמץ יחיד מאחוריו. יש כאן חזון, יש הרבה אנשים שעובדים לקראת המטרה הזו. אנו מקווים שהמשחקים שאנו עושים יכולים להיות סוג כזה של משחק.
זו שאלה מחוץ למכה אבל זה משהו שאני רוצה לשאול כי אני לא מגיע לעיתים קרובות מאוד. אני רוצה לבקש את מחשבותיך על המונח JRPG כדרך, במיוחד במערב, לתאר ולהמליץ על סגנון של RPG, והאם זה דבר טוב.
האשינו: אני מתנצל אם זו תשובה בסיסית באמת. יש אנשים שחושבים ש- JRPG הוא דבר טוב, זה ז'אנר טוב, הם חיוביים לגבי הרעיון. חלקם שליליים לגבי הרעיון. אני חושב שזה תלוי באדם. על כל אדם להתכוונן למה שהוא אוהב ולמה שהם רוצים. עבורנו, אנחנו לא חושבים על JRPGs, אנחנו לא חושבים על RPGs. אנחנו רק רוצים לעשות משחק מהנה. זה כל מה שאנחנו מנסים לעשות. אתה יכול לקרוא לזה JRPG אם אתה רוצה.
Soejima: עבור מעצב דמויות, כשאתה מוסיף את ה- J ל- RPG, זה סוג של מגלם את כל התנועה של מה תרבות הפופ מיפן. זה אומר שהם לא סתם יוצר שעובד על משחק, אלא הם חלק מהאנימה והמנגה והסגנון שקיים ביפן. הם יוצר יפני שנותן לעולם. מבחינתי, כיוצר, זה חיובי שאני יכול להיחשב ליוויתי JRPG.
(קרדיט תמונה: SEGA / ATLUS)
כשאנחנו מגיעים לסוף כאן, אני רוצה לומר: Shin Megami Tensei 3 במצב קשה הוא אחד המשחקים האכזריים ביותר ששיחקתי אי פעם, וזו אשמתך.
האשינו: [באנגלית] אני מצטער!
אני הולך לתת לך תירוץ ברגע שנסיים את השאלה הזו.
המטאפורה נראית מסבירת פנים יותר. מהם האתגרים הקיצוניים ביותר במטאפורה, וכמה קשה לדעתך המשחקים האלה צריכים להיות?
האשינו: כדי לענות על השאלה האחרונה שלך קודם, אני חושב שהגדרת המשחק, סוג המשחק שאתה עושה והקושי הם לא דברים נפרדים. הם שזורים זה בזה לחלוטין. יש משחקים שאתה משחק שהם קלים מדי וזה לא כיף, ויש משחקים שאתה גם משחק שהם כל כך קשים שהם פשוט אכזריים וגם לא כיף. כשאתה עושה את מושג המשחק, הקושי שאתה רוצה להיות במשחק הזה הוא חלק מהמושג הזה.
Shin Megami Tensei 3 הוא המשחק הכי קשה שלדעתי עשיתי. מצטער על זה. הרגשתי שזה צריך להיות משחק קשה. סדרת Shin Megami Tensei בכלל היא די קשה. הרגשתי כמו 3, ספציפית, רצינו להקשות. הרגשנו שאם זה לא מאתגר, אלא אם כן זה באמת בשרני, זה לא יהיה מספיק מתגמל.
מטאפורה, לעומת זאת, מבחינת היכן היא מציבה בסולם הקושי, זה בהחלט קשה יותר מהפרסונה. הסיבה לכך היא מושג המשחק יש אלמנטים שמקשים באופן כללי. יש לך ארכיטיפים שונים, שילובי מסיבות שונים, אזורים שונים שאתה יכול ללכת אליהם, החופש לחקור עולם ולקחת על עצמם צינוקים שונים ואויבים שונים, ולבחור במה שאתה רוצה להילחם. המשמעות היא שאם נעשה את זה כך שיהיה אתגר בחלקים, זה לא ירגיש נכון, זה לא ירגיש שכדאי לשחק. בהחלט יש חלק מזה בפרסונה ושני ההיבטים האלה, אלמנטים של המשחק עצמו והחופש שיש לך. אבל גם, אל תדאגו, יש לנו מצבי קושי מרובים.
(קרדיט תמונה: ATLUS)
ושאלה מהירה אחת כאן בסוף. כל עצם בגופי אומרת לי את הארכיטיפ של המפקד, שיכול להזיז בעלות ברית בין שורות ולגבש אותם, הולך להיות הטוב ביותר. האם אני קרוב לזה?
האשינו: שמנו הרבה, והרבה, והרבה מאמץ במשחק הזה כדי לוודא שכל ארכיטיפ מאוד שימושי ורלוונטי. דאגנו לכל מי שמשחק את המשחק הזה שיש לו את אותה המסיבה בדיוק. זה יהיה משעמם. עבדתי באמת, ממש ממש קשה עם מתכנן הקרב כדי לוודא שכל ארכיטיפ ולכל סוג של מסיבה יש חוזקות וחולשות. המפקד, אני חושב, חזק, אבל אני מקווה שזה לא כמו שכולם בוחרים את זה וזהו.
Metaphor: Refantazio אמור לצאת לשחרור ב- PS5, Xbox Series X ו- PC ב -11 באוקטובר. בזמן שאתה מחכה, תמיד תוכל לבדוק מה אנו מחשיבים כ- JRPGs הטובים ביותר לשחק ברגע זה.