זה לקח 12 שנים, אבל הדוגמה 2 של דרקון היא ה- RPG בעולם הפתוח באמת שהבמאי שלה תמיד רצה לעשות

המונח 'קלאסיקה פולחן' מרגיש פחות משמעותי ממה שהיה פעם. זה ככל הנראה בגלל הכמות העצומה של תוכן חדש והשכיחות של שירותי סטרימינג בהישג ידנו כיום – אך הדוגמה של דרקון בכל זאת מרגישה כמו הקלאסיקה הקאלטית המובהקת. עם סרט ההמשך שלה סוף סוף ממש מעבר לפינה יותר מעשור לאחר המהדורה המקורית, הבמאי החוזר היידיאקי Itsuno לובש את מעמד הפולחן הזה כתג של כבוד.

"אני באופן אישי מאמין שמשחק ממש עשוי לעולם לא ייצא מהאופנה עם שחקנים", אומר לי Itsuno. כשנשאל באמצעות מתורגמן מה מדובר בשחרורו לשנת 2012 שהמשיך למשוך שחקנים חדשים כמעט 12 שנים אחר כך, הוא מצביע על חווית משחק ליבה שפשוט עמדה במבחן הזמן, ומתייחסים ל"נצחיות "ו"איכות גבוהה מהותית עיצוב משחק "כמו סופר מריו וורלד. "אתה פשוט צריך להיות אמונה", הוא מסביר, "ולהיות מסוגל לעשות את החוויה הטובה ביותר שאתה יכול באותה תקופה." כשמדובר בדוגמה של דרקון, הוא טוען כי "זה מראה, אני חושב, שההרשעות שלי היו מוצדקות מלכתחילה עם מה שהיה החזון שלי למשחק."

אתה יכול להסתיר, אבל אתה לא יכול לרוץ

'חזון' היא שם מילה חשובה, מכיוון שהדוגמה של הדרקון המקורי שלה מבהירה כי הדוגמה של הדרקון המקורי לא ממש עמד בכוונותיו. חומרת ה- PS3 ו- Xbox 360 שהיא שחררה עליה לא יכלה להתמודד עם הגודל העצום של העולם הפתוח עליו הוא רצה לעשות, "נתחי" המפה שהתקבלו המגבילים את ההשפעה של כמה מהקרבות המשתרעים ביותר של המשחק. "אם ברחת ממשהו כמו אוגרה או גולם", הוא מסביר, "והגעת לנקודה מסוימת הרחק מהמקום בו הוא הוליד, הוא ויתר וחזר כי עזבת את האזור שהוא מותר לו להיות על ידי מגבלות היכן המשחק יכול לטעון. "

אולם כעת, "זה חלק לחלוטין, ואויבים אלה יכולים לרדוף אותך עד קצות העולם אם תמשיך להמשיך." Monster AI נועד להמשיך לצוד את השחקן, ולחפש אותם באמת בכל הזדמנות נתונה. הדרך היחידה לברוח מהם באמת היא להסתיר, לשמור על הראייה מספיק זמן כדי שהם נאלצים לוותר. אם אינך יכול לנהל את זה, תצטרך לסמוך על הפתיחה של העולם הזה כדי לגייס עזרה מאולתרת מהתיישבות סמוכה, או פשוט לנסות להוריד אותם לבד.

תצוגה מקדימה של Dogma 2 של דרקון

הדוגמה של הדרקון 2

(קרדיט תמונה: CAPCOM)

ויברציות ה- RPG הרטרו של הדוגמה 2 של הדרקון מזכירים לי נשמות כהות ודיבור, ואני בהחלט מבטיח שזו מחמאה

קרא גם  כמה זמן Assassin's Creed Mirage?

זה עשוי להרגיש אינטואיטיבי במשחק מלא ביכולות קסם והרבה בעלות ברית שנלחמות לצידך, אבל הגודל העצום של העולם הפתוח החדש הזה אומר שאין בושה לצאת מדודג '. לאחר שסבל בקרב קרב נגד כמה אויבים בבת אחת, שאלתי את Itsuno איך הוא שמר על הסכסוכים המשתרעים האלה בהרגשה הוגנת: "עיצבנו את המשחק כך שתמיד יהיה בסדר לברוח", הוא אומר לי. "זה לא הולך לשבור את המשחק, זה לא הדבר הלא נכון לעשות. זו בהחלט בחירה בכל עת."

מאז 2012, Itsuno בילה חלק ניכר מזמנו לא עם הדוגמה של דרקון, אלא עם השטן מאי קרי, סדרה עליה הוא השאיר את חותמו שלוש פעמים מאז 2012. הפסקה "מרעננת" מעולם הדוגמה של הדרקון, סדרת האקשן היא מעיד על האופן בו הוא באמת חופש מקבילתה של RPG באמת; "זה לא משהו כמו Devil May Cry, שם זו סדרה של רמות וכל רמה הולכת להיות אויבים מתאימים עד כמה הגעת למשחק. מכיוון שאתה יכול לחקור בחופשיות, אתה יכול להיתקל באויבים שנמצאים אצלך ברמה, או שאתה יכול להיתקל באויבים שנמצאים מתחת או דרך היכולת הנוכחית שלך. מרחוק ', או אפילו' אני אנסה לברוח מהאויבים ולהסתתר ולהתרחק מהמאבק ככה '. "

השטן מאי בוכה 5

(קרדיט תמונה: CAPCOM)

לקראת סוף שיחתנו, ItsUno מכפיל את תחושת החופש ההיא, באופן שמזכיר לי את המאמצים המפוצצים של אולפני המפתח של בולדור 3 של בלדור. "מה שהייתי אומר שזה 'סמוך על המשחק'," הוא אומר לי. "עיצבנו את זה באופן שאנחנו יודעים ש […] אתה תרגיש שאתה רוצה להפעיל משחק הרפתקן שבאמת בוחן את העולם הזה, ולא חושב על רמת המטה ההיא של 'אני יכול לעשות את זה ? נסה כל מה שתרצה לנסות ואז לסמוך על כך שלמשחק יהיה משהו בתגובה לזה. "

הירשם לניוזלטר GamesRadar+

עיכול שבועי, סיפורים מהקהילות שאתה אוהב ועוד

צרו איתי קשר עם חדשות והצעות מהדוא"ל העתידי של המותג העתידי מאיתנו מטעם השותפים המהימנים שלנו או נותני החסות על ידי מגיש את המידע שלכם אתם מסכימים לתנאים ומדיניות הפרטיות והם בני 16 ומעלה.

הדוגמה 2 של דרקון עדיין אין נסיעה מהירה שכן הבמאי שלה אומר שאתה רק צריך את זה "כי המשחק שלך משעמם."

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
שלום, שמי פרנק רודריגז. אני סופר מנוסה עם יכולת חזקה לתקשר בצורה ברורה ויעילה באמצעות הכתיבה שלי. יש לי הבנה עמוקה של תעשיית המשחקים, ואני נשאר מעודכן בטרנדים ובטכנולוגיות העדכניות ביותר. אני מכוון לפרטים ומסוגל לנתח ולהעריך משחקים במדויק, ואני ניגש לעבודה שלי באובייקטיביות ובהגינות. אני גם מביא נקודת מבט יצירתית וחדשנית לכתיבה ולניתוח שלי, מה שעוזר להפוך את המדריכים והביקורות שלי למושכים ומעניינים עבור הקוראים. בסך הכל, התכונות הללו אפשרו לי להפוך למקור מהימן ואמין של מידע ותובנות בתעשיית המשחקים.