מערכת הלחימה הגמישה של Avowed מייצגת את המסירות של אובסידיאן לבחירת השחקן: "זה לא רק שיווק מדבר – זה באמת הדבר החשוב ביותר עבורנו"

אחת הבחירות הגדולות ביותר לבצע ב- Avowed היא להחליט על סגנון הלחימה המועדף עליכם. זה לא דבר קטן בהתחשב בכמה אפשרויות זמינות. במקום לנעול אותך למבנה כיתתי ספציפי שהפך לנורמה עמוד התווך ב- RPGs לאורך השנים, ההרפתקה הקרובה של אובסידיאן מעניקה לך שלטון חינם לבחירה משלל עומסי נשק כפול שונים, שניתן להחליף אותו והחוצה בכל נקודה על ידי שינוי בין משבצות מצוידות או פתיחת המלאי שלך. ישנם מספר שילובים שאפשר להתנסות בהם בתפאורה של אדמות חי פנטסטיות, החל מחרבות ומגנים ועד אקדחים, קשתות ואפילו לחשים קסומים.

ADOWED: התצוגה המקדימה הגדולה

התצוגה המקדימה הגדולה

(קרדיט תמונה: עתיד)

החודש אנו צוללים במשחק האובסידיאן הקרוב ביותר. כדי למצוא את הסיקור שלנו, בקרו ב רכזת תצוגה מקדימה גדולה .

ביליתי הרבה מהפעם הידועה שלי עם Avowed בניסיון לקבוע אילו כלי נשק לחצו איתי, ומערכת הלחימה הייתה גולת הכותרת העיקרית של החוויה. בסופו של דבר מצאתי את החריץ שלי עם שני עומסים מובחנים: אויבים מקולעים עם גרזן ביד אחת בזמן שיריתי באש ואש לחשי קרח מגרימואר ביד השנייה הפך לתערובת הראשונה שלי, אבל החלפתי גם בין קשת להתקפות התגנבות ומילה רבה ללהיטי רבעים כבדים וקרובים. לאחר ששיחקו את ההדגמה ודיברו עם הקבוצה המופעלת בסטודיו שלהם באירווין, קליפורניה, התברר יותר ויותר שהגמישות והמגוון בלחימה לוכדים את מה שגישתו הכללית של אובסידיאן מדגישים לי את ה- RPGs מתי אנחנו עוסקים – באיזה מעצבת העלילתית קייט דולרהיד מדגישה לי בלהט מתי אנחנו שב לשיחה.

"היכולת לשחק בדרך שלך בלחימה היא מכיוון ש'פעל בדרך שלך 'הוא עמוד התווך של כל משחקי האובסידיאן. אנחנו מנסים לקחת את זה לכל פנים של עיצוב", אומר דולארהיד. "אז ברור שזה נוכח בקרב, וזה גם נוכח בסיפור, ובאפשרויות השיחה, ואני חושב שכאן המועבר מתאים לעולם או היקום הרחב יותר של משחקי אובסידיאן. יש לנו באמת את אותו אתוס לכל אחד שלנו כותרות RPG.

"זה עושה להם כיף לשחק. זה עושה להם כיף לעיצוב," מוסיף דולר. "כשאתה יושב שם ואתה מנסה לצפות, מה השחקן ירצו לעשות כאן? מה הדבר הכי מוזר שהם ירצו לעשות, הדבר הכי מרושע, הדבר הכי הרואי שהם רוצים לעשות?

לערבב ולהתאים

צילום מסך מושבע של דמות בשחרור שואב קשת וחץ, מוכן לפטר

(קרדיט תמונה: אולפני משחק Xbox)

זה דרך הדיבור עם צוות האובסידיאן שאני מתחיל לחשוב על שילובי קרב שלא שקלתי אפילו. לכל מפתח שאני מדבר איתו יש עומס מועדף אחר שהוא בוחר, המדבר שוב למגוון המוצע. מנהלת המשחק קארי פאטל, למשל, אוהבת לשחק עם אקדחים כפולים או אקדח וגרזן. מנהל ההפקה, ראיין וורדן, לעומת זאת, נהנה לקחת על עצמם אויבים עם חרב וגרימואר, ואילו VFX מוביל את אש קומאר נשען לעבר דו קרב דאגרס למהירותם. אחד שאני לא יכול לחכות לנסות לעצמי הוא הבמאי המשולב הייחודי של משחק המשחקים גייב פרמו בוחר: ולא חרב ומגן מסורתיים, פרמו במקום זאת משתמש באקדח ומגן לגישה מגוננת ומגנתת מכיוון שזה זיווג "אתה לא '" לא באמת רואה ".

קרא גם  Suns Midnight של Marvel ו- Xcom Dev מחפשים להמציא מחדש את ז'אנר SIM Life עם אולפני קיץ שהוקמו לאחרונה: "כל הנקודה היא סיפורי שחקנים"

הלהיטים הגדולים ביותר

Xaurip המונע על ידי גרזן מכוון את השחקן מהתצוגה המקדימה הגדולה המושבתת

(קרדיט תמונה: בידור אובסידיאן)

למרות ההשוואה בין Skyrim, Avowed הוא RPG אובסידיאני בראש ובראשונה: "בואו נביא את כל הלהיטים הגדולים ביותר"

כפי שמסביר פרמו, גישה זו לגמישות לא רק שמה שמטרתה לספק את החופש לאפשר לך "לשחק את דרכך", אלא שהיא גם ניזונה לאחד ההיבטים העיקריים שיושבת בלב החוויה של בחירה מושבתת – תוצאה. מהדרך בה אנו יכולים לקיים אינטראקציה עם העולם ועם הסובבים אותנו, ועד ההחלטות שאנו מקבלים בכל מה שקשור לאופן בו אנו נלחמים באויבים ומתקרבים לכל קרב, כל בחירה שאנו מקבלים צריכה להיות איזושהי השלכה.

"אחת המנטרות שלנו [באובסידיאן] היא 'בחירה ותוצאה'," אומר לי פרמו. "ואני חושב מכל בחירה שאנחנו עושים [בעיצוב הלחימה], בין אם זה כלל שבסופו פארי – אבל בעיקרון, אתה יכול לעשות את הבחירה הזו [עם העומס שלך], אבל זה יגיע עם כמה השלכות. יכול גם לעבור לנשק אחר זה שעתיד לתת לך נזק רב יותר לשנייה ".

הירשם לניוזלטר GamesRadar+

עיכול שבועי, סיפורים מהקהילות שאתה אוהב ועוד

צרו איתי קשר עם חדשות והצעות מהדוא"ל העתידי של המותג העתידי מאיתנו מטעם השותפים המהימנים שלנו או נותני החסות על ידי מגיש את המידע שלכם אתם מסכימים לתנאים ומדיניות הפרטיות והם בני 16 ומעלה.

"ושוב, עם כל השונים … קראתי להם משבצות. אז, היד הראשית שלך היא משבצת, באופן כללי, היד שלך משבצת, בן לוויה שלך, משבצת הניתנת לזרוק [לחומרי נפץ], כל המערכות האלה הן דברים שהנגן יכול [לבחור] כיצד הם משתמשים בו על סמך סגנון המשחק שהוא רוצה ללכת איתו ", מוסיף פרמו. "אז המסלול הזה פשוט לאפשר לשחקן לבנות את הפנטזיה של השחקן או סגנון משחק שהם רוצים הוא סוג של גרעין לאובסידיאן, ככה אנחנו אוהבים שחקנים לעסוק במשחקים שלנו."

גמישות וחופש

צילום מסך מושבע המתאר קרב עם דוב מגיפה פגום, הגיבור המנשא חרב וספר איות קסום

(קרדיט תמונה: אולפני משחק Xbox)

מחוץ למגוון כלי הנשק השונים, יש גם עץ מיומנות שתוכל להתאים לטעמך ולהתגובה בכל שלב, כך שאתה לא נעול בבנייה ותוכל לשנות את הדברים בהמשך אם תרצה לנסות חדש שילובים. ככל שמערכות הלחימה של RPG, פרמו מאמין שזה חוסר ההגבלות על השחקן והיכולת "לערבב ולהתאים מרגע לרגע" שגורם ל"הנוע "להתבלט בין RPGs אחרים".

אולם יצירת מערכת לחימה מונעת חופש מגיעה עם חלקה ההוגן באתגרים. גם פרמו וגם מעצב הלחימה הבכיר מקס מצנבאכר מדברים איתי בפירוט על מעשה האיזון שעבר להבטיח שכל נשק מרגיש טוב לשימוש באותה מידה וגם מתפקד לא רק בגוף ראשון, אלא גם בגוף שלישי. עם Adaded הכולל את האפשרות לשנות פרספקטיבה מהתפריט במשחק, החלפתי לעתים קרובות בין השניים כדי לקבל טעם של לחימה משתי נקודות המבט במהלך ההדגמה שלי. אמנם בהחלט מצאתי את עצמי מעדיף אדם ראשון על תחושת הטבילה שלו, אך הלחימה עבדה באותה מידה בגוף שלישי. במהלך הפיתוח היה הרבה איטרציה ובדיקות כדי להביא את מערכת הלחימה הגמישה למקום בו היא נמצאת היום – ממש לשקול אם לכלול תחמושת או לא.

קרא גם  כיצד לפתור את פאזל מחולל הכסא החשמלי של Silent Hill 2

"אני חושב שהרבה מזה היה כמו שאתה בונה את המערכות וסוג של להרכיב את כולם, אתה מתחיל ליצור את הכללים, ואתה מתחיל לשאול את השאלה 'האם אנחנו רוצים להגביל את השחקן פנימה ככה? "ופשוט לומר 'מה עם מה אם היינו מנסים לא להגביל אותם?'"

"אפילו במקרים שבהם היה לנו תחמושת בבנייה, שם הדבר הברור מאליו הוא כמובן צריך להיות תחמושת", ממשיך פרמו ", אבל אז כשקיבלנו בדיקות משחק, וכולנו [שיחקנו] את המשחק, נגמר לך התחמושת, ואתה כמו 'עכשיו אני תקוע בבנייה שלי. סוג של סיבות חיכוך בצורה לא מכוונת, כאשר באמת רצינו שהשחקן יהיה חוויה חסרת חיכוך ולהעביר את הלחימה בפעולה. אם פשוט נסיר את ההגבלה הזו ונראה איך זה מרגיש? '"

צילום מסך מושבע של דמות המפעילה אקדחים כפולים

(קרדיט תמונה: אובסידיאן) צילום ראש של מעצב לחימה בכיר מושבע מקס מצנבאכר "לאובסידיאן יש משחקים כה מונעים על ידי אישיות" מקס מצנבאכר, מעצב לחימה בכיר

התוצאה היא חווית קרב פתוחה ומגוונת שמביאה אותך לאחראי על האופן בו אתה רוצה להילחם. אבל החופש לבחור לא סתם מכניס ישירות בידיים שלך דרך הנשק הרבים, זה גם איך אתה מחליט לפנות לכל קרב. מה שהכי נהנתי בפעם הידנית שלי עם Avowed היה לקבוע איך אני רוצה להתמודד עם כל מפגש על ידי אינטראקציה עם הסביבה שסביבי. מהבחירה להיות התגנבות ולעשות שימוש בדשא גבוה כדי להסוות את עצמי מאויבים סמוכים, להכניס את כישופי האש של Grimoire שלי לשימוש כדי להפעיל חומרי נפץ עם פיצוץ אחד מכוון היטב, יש שם המון הזדמנויות שתוכל להפיק את המרב.

בעוד ש- Avowed הוא יותר קדימה מאשר ההגדרה האיזומטרית של עמודים קודמים של הרפתקאות הנצח, פרמו ומצנבאכר מדברים על איך כל יכולת שואבת מיקום העמודים ומהמשחקים שהגיעו לפני כן. אבל כאולפן הידוע ביותר בזכות ה- RPG שלו, מערכת הלחימה הגמישה מדברת בסופו של דבר לגישה של אובסידיאן ולחוויה של משחק התפקידים שהצוות שואף לספק.

"לאובסידיאן יש משחקים כה מונעים על ידי אישיות", אומר מצנבאכר. "עמודים [של נצח] בפרט הם סוג של מבוסס על ההיסטוריה, ויש לו איזושהי ריאליזם. ואז יש לו אלמנט אישיות גבוה זה. אז הרבה מהחלטות [עבור הלחימה] כמעט מנסה לטובת לרדוף אחר האישיות במידה מסוימת. ].

3 שעות פנימה, הנה 10 הדברים שאנחנו הכי אוהבים בנוגע למושב עד כה.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
שלום, שמי פרנק רודריגז. אני סופר מנוסה עם יכולת חזקה לתקשר בצורה ברורה ויעילה באמצעות הכתיבה שלי. יש לי הבנה עמוקה של תעשיית המשחקים, ואני נשאר מעודכן בטרנדים ובטכנולוגיות העדכניות ביותר. אני מכוון לפרטים ומסוגל לנתח ולהעריך משחקים במדויק, ואני ניגש לעבודה שלי באובייקטיביות ובהגינות. אני גם מביא נקודת מבט יצירתית וחדשנית לכתיבה ולניתוח שלי, מה שעוזר להפוך את המדריכים והביקורות שלי למושכים ומעניינים עבור הקוראים. בסך הכל, התכונות הללו אפשרו לי להפוך למקור מהימן ואמין של מידע ותובנות בתעשיית המשחקים.