"זה לא קשור לנצח, זה קשור לכיף" הוא ביטוי שמור בדרך כלל לנחם ילדים שמפסידים כל משחק ביום הספורט של בית הספר שלהם. אבל זה גם מתאים עד כאב בכל מה שקשור לטורטלינג, מונח המתייחס לבניית הגנות בלתי חדירות במשחקי אסטרטגיה בזמן אמת. זו הטקטיקה האהובה עליי, אבל היא לא הכי יעילה – יכולתי לראות גלים של תוקפים מתרסקים נגד וולס לנצח, אבל למעשה להכות את היריב שלך דורש להשאיר את נוחות הבית מאחור כדי להמשיך למתקפה.
אבל Cataclismo, התואר האחרון שהושק תחת העין הפקוחה של מפרסם האסטרטגיה של סוס Hoaded, שומר קץ לאותה שטויות. משחק RTS שמרגיש חלקים שווים סטארקראפט, לגו והגנת המגדל, Cataclismo לא סתם גנב את ליבי-הוא בנה סביבו קיר של מטר וחצי והעז לי להחזיר אותו.
טירות מתחת לפטיש
(קרדיט תמונה: שמש דיגיטלית)
בקטקליסמו, רוב העולם הוצף על ידי זוועות-בהמות מוטציה ומטלטלות האורבות בהריסות התרבות של פעם. בתור המעוז האחרון של האנושות, תפקידך לנסות ולהחזיר כמה מהארצות הללו מהזוועות, לבנות התנחלויות המסוגלות לעמוד בתקיפות אינסופיות לכאורה.
כל תרחיש-בין אם מדובר ברמת קמפיין או במצב האינסופי יותר של קטקליסמו-נסוב סביב מחזור לילה. ביום המשחק הוא יותר סים לניהול בסיס. תציב בנייני גרירה ושחרור התומכים בכלכלה שלך-בתים לאזרחים, מחצבות ומנסרות לחומרי בנייה, צריפים לגיוס חיילים-בעוד הקירות שלך ממוקמים לבנים ליד לבנים. יש מדי פעם התקפות בדיקה למזג האוויר, אך ההגנות הללו אינן נבדקות באמת עד הלילה – כאשר גלי זוועות תוקפים בהמוניהם.
כאשר השמש יורדת, Cataclismo מעביר הילוכים והופך להגנת מגדל RTS מלא. אומרים לך בדיוק מאיפה זוועות יתקפו, אבל בדרך כלל הם ישפכו מכמה נקודות בבת אחת, ולמעשה לעצור אותן קל יותר לומר מאשר לעשות.
מערכת הבנייה לבנים-לבנים של Cataclismo מורכבת יותר מכל RTs אחרים ששיחקתי. אבן משמשת לבניית קירות ומגדלים, ואילו עץ רופף ומשמש בצורה הטובה ביותר למדרגות ולמסלולי הליכה – המקבילה לערם עפר כדי להגיע למשהו במיינקראפט. אנכיות ממלאת חלק גדול בכל דבר: מד 'קשיחות' מעניק למבנים יותר בריאות יותר ככל שהם בנויים יותר, המיוצגים חזותית על ידי קירות המשתנים מאבן מרוצפת עלוב ועד לבנים לבנות נוצצות ככל שהם מתגברים. בנוסף, יחידות מסוימות כמו קשתים זוכות לנזק מגדיל את היתרון הגובה הגדול על פני היעדים שלהן, ואילו אחרים-כמו יחידות ארטילריה ולובינים של רימון-עובדים בצורה הטובה ביותר בכמה מטרים בלבד מהקרקע.
כתוצאה מכך הייתי צריך להחזיק מחשבה רבה לבניית בסיס. התוכנית הראשונה שלי, לבנות שורה יחידה מתנשאת של אבן ולחץ את כולם מלמעלה, התפרקה כשהבנתי שזוועות יכולות לקרוע את זה כמו נייר וזה היה רזה מכדי לחיילים להתמרן. מאז התחלתי להכפיל את העומק בעומק הקיר, תוך הוספתי תלושי אבן בחלקו העליון כדי שאוכל לדחוס על מרלונים – שנותנים יחידות מאחוריהן יותר טווח – ותחנות לקשתים להדליק את חיציהם באש. גגות נבנו כדי להגן על כולם מגשם, ולשפר את הדיוק שלהם, ואילו חלונות קרובים יותר לאדמה מאפשרים לוברים ולתותחים שלי לפוצץ זוועות בטווח האופטימלי שלהם. זה מכוער, אבל יעיל: דמיין אם האדריכלות המבנית של גונדור טופלה על ידי פעוט, ותהיה לך תמונה די טובה של ההתקנה שלי. לאט לאט חוטף גדרות עלובות להטלת סוללות מרשימות, היה מספק בפראות, במיוחד כשאני מתחילה לשבת ולראות מאות זוועות מתרסקות ומתים נגד יצירת המופת שלי לא ממש ממש.
הירשם לניוזלטר GamesRadar+
עיכול שבועי, סיפורים מהקהילות שאתה אוהב ועוד
צרו איתי קשר עם חדשות והצעות מהדוא"ל העתידי של המותג העתידי מאיתנו מטעם השותפים המהימנים שלנו או נותני החסות על ידי מגיש את המידע שלכם אתם מסכימים לתנאים ומדיניות הפרטיות והם בני 16 ומעלה.
על המשמר
(קרדיט תמונה: סוס ברדס)
תמיד מצאתי משחק בהגנה הרבה יותר כיף מאשר לתקוף. במעלה הראשון שלי לאסטרטגיה, שר הטבעות: קרב על אדמה אמצעית 2, הייתי מבלה שעות במשחקים בהתאמה אישית עם AI, מחזיק את קירות מינאס טירית מגלים של אורקים וגובלינים. כמה מהזיכרונות החביבים ביותר שלי בסדרת המלחמה הכוללת זוכים בקרבות מצור בלתי אפשריים-מכמה פרטוריאנים ותיקים המחזיקים בשערי רומא בצד ההיסטורי, או שורות של רעם גמדי המפיל אלפי זומבים אצל וורהמר, לא, ערכים היסטוריים.
במקום אחר, המשימות האהובות עליי במשחקים מבוססי תור הם אלה שמעניקים לך מטרה להתגונן מפני סיכויים מכריעים-כמו המשימה ההגנה על הנוקם המהנה בטיפשות ב- XCOM 2, או להילחם בקרב חסר סיכוי להחזיק את מנזר גארג מאך בסמל האש: שלוש בתים.
למה? אולי זה יותר מעניין כי ההימור גבוה יותר: אני נלחם להציל משהו, במקום לקרוע אותו. באופן מוחשי יותר, יש גם משהו מדהים בצפייה במספרים המעולים של התוקף מתדלדלים כשהם מפולטים באש טווחים ונאלצים דרך נקודות השוק. מנקודת מבט עיצובית, סוגים אלה של תרחישים בהחלט דוחפים שחקנים להיות יצירתיים יותר, מכיוון שאתה צריך לפנות לתכונות סביבתיות כמו שטח ומלכודות כדי למצוא יתרונות – ואילו כצבא מצור, למשל, אלה מכשולים מעצבנים להתגבר ו
אולי זו אף אחת מהסיבות האלה שהופכות אותי לפראייר לביטחון. בחיים אחרים הייתי אולי מייסון מהמאה העשירית, ביליתי את ימי בערימת לבנים ובניתי בשמחה את הבליסטרריה המושלמת לפני שמתה ממגפה בגיל הזקנה הבשיל של 23. אבל מכיוון שאפילו משחקי האסטרטגיה הטובים ביותר עברו באופן נרחב מהסינגל המעוצב היטב משימות לשחקן לקמפיינים של ארגז חול פתוח, וכמעט כל מצב מרובי משתתפים סובבים סביב ריסק היריב שלך לקטעים במהירות האפשרית, אני מוצא את עצמי מגרד את הגירוד ההגנה הזה לעתים קרובות פחות.
אם כן, זו הקלה, אבל Cataclismo נכנס לחיי כדי לומר לי שזה נכון וטוב להישאר בבסיס שלי לנצח, להתנער מ- 90% מהמפה לטובת נוחות הבית. זה לא קשור לזכייה, זה קשור לכיף? זה עדיין נכון, בטוח – אבל קטקליסמו מאפשר לי לקבל את הבסיס שלי ולשמור עליו.
בדוק את סקירת Cataclismo שלנו כדי לראות מה אנו חושבים על משחק הגישה המוקדמת