אתה מנצח כמה, אתה מאבד כמה. ככל ש 2024 מתקרב, הפתגם העתיק לא יכול היה להיות נכון יותר בתחום משחקי האימה. השנים האחרונות ראו אותנו מתחילים את רנסנס האימה ההישרדותית, כאשר התושב הרשע 4 של 2023 ואלן ווייק 2 הוא סמני הראיות המשולשים-א-א-א-א-א-אלה הבולטים בפרט. אבל השנה, שדה הקרב המפואר בדם שהוא ז'אנר האימה נראה קצת שונה, וזה מתייחס לסיכונים העצומים מפתחים ומפרסמים מוכנים לקחת.
אמנם, חלק מאלה נחתו טוב יותר מאחרים. אבל לאחר שנה בהן גרסאות מחודשות גדולות היו קינג, ראיתי הרבה יותר קורה בתחום של IPs אימה חדשים, סרטי המשך נועזים והודו רטרו שהכי נרגשים מהמשחקי האימה הקרובים של 2025. הכל יורד לעובדה שהסיכון הוא הרוטב הסודי ששומר על הז'אנר במצב מתמיד של צמיחה. הצורך "לשחק את זה בטוח" יכול להצער את האימה, לשמור אותו מושרש בזמן במקום להתפתח עם האנשים שמשחקים אותה. שלושת משחקי האימה הראשונים שלי השנה – סליטרד, שקט היל 2 וסאגה של סנואה: Hellblade 2 – הוכיחו את הנקודה הזו בדרכים שונות מאוד.
דרכים שלא נלקחו
(קרדיט תמונה: אולפני משחק Xbox) קסנומורפוזיס
אני שמח ש- Alien Bexolat
סרט המשך אחד, נכס אחד חדש ואחד גרסה מחודשת לקלאסיקה של אימה הישרדותית. זה סיכום קל לאופן שבו כל אחד מהמשחקים שלעיל ניזון לתיק האימה המגוונת של 2024. עם זאת, זה לא גורם החידוש שבולט לי, אלא כיצד המפתחים של כל אחד מהם ביקשו לדחוף את הז'אנר מעבר לגבולותיו הקיימים על ידי נטילת סיכונים הכרחיים.
כפי שנאמר בסקירת Hellblade 2 שלי, ההמשך הקולנועי הרודף של נינג'ה תורת הנינג'ה דוחף את הגבולות הטכנולוגיים של מה ש- Xbox Series X מסוגל. זה גם משחק וידאו וגם חוויה עלילתית, ומדגימים דגש רב יותר על האחרון לפעמים כדי ליצור את מה שרבים עשויים (לא נכון) לפטר כסימולטור מהלך אימה עם מפגשים קרביים. זה לא בהכרח סיכון עצום, מכיוון ש- Hellblade: ההקרבה של סנואה עוקבת אחר מבנה מרכזי בפאזל דומה, אך העובדה שרבים כל כך מחזיקים בכך שגורם העיצוב נגדו הוא נקודת עניין עבורי.
Hellblade מעולם לא העמיד פנים שהוא אל המלחמה או Creed Valhalla של Assassin. זה לא משחק פעולה ויקינגי ולא פנטזיית כוח נורדית של אלוהים, אלא מחקר אופי מחריד עמוק של אישה חולי נפש העומדת בפני זוועות מבפנים ומבחוץ. שמחתי לראות כי תיאוריית הנינג'ה מכפילה את הנושאים האלה עוד יותר ב- Hellblade 2, ומוכיחה משהו נוקב: אימה לא נועדה להיות נגישה וקלה לעיכול. זה לא תמיד צריך להיות מותחן לחימה גבוה-אוקטן כמו משחקי האימה ההישרדותיים הטובים ביותר. לאימה יכולים להיות סיפורים אנושיים חזקים ככוח מניע מרכזי, ויש מעט מדי משחקים כאלה שם כרגע. על ידי סירוב להתאים למוסכמות הז'אנר, Hellblade 2 בולט כאחד ממשחקי האימה החשובים ביותר בשנים האחרונות – ואין שום דבר "בטוח" בזה.
אנדרדוגים
(קרדיט תמונה: סטודיו למשחק בוקה)
הסיכונים של בוקה השתלמו בכדי לספק משחק אימה יחיד באמת.
עם זאת, Hellblade 2 היה כמות ידועה של מפתח בבעלות של מיקרוסופט, ובכך מעניקה לעצמה מידה של איכות מראש. לא ניתן לומר את אותו הדבר לגבי שחרור נובמבר Slitterhead, IP אימה טרי מאולפן חדש לגמרי.
מורכב מקבוצה לשעבר של קריאייטיבים שקטים קייצ'ירו טויאמה ואקירה יאמוקה, מסע הנעורים של אולפני המשחקים של בוקה כבר גרם לי להתנפץ על הקטע כאשר הוכרז לראשונה סליטרד בשנת 2021. שום דבר לא יכול היה להכין אותי עד כמה חוויה ייחודית שהיא התבררה.
הירשם לניוזלטר GamesRadar+
עיכול שבועי, סיפורים מהקהילות שאתה אוהב ועוד
צרו איתי קשר עם חדשות והצעות מהדוא"ל העתידי של המותג העתידי מאיתנו מטעם השותפים המהימנים שלנו או נותני החסות על ידי מגיש את המידע שלכם אתם מסכימים לתנאים ומדיניות הפרטיות והם בני 16 ומעלה.
סירובו השופע של סליטרד לעקוב אחר נורמות האימה מכל סוג שהוא בעיקר מה שמכר אותי, מערכת הלחימה הדינמית שלה מחזקת על ידי נרטיב מדע בדיוני ניאו-נואר בתשנות ה -90 שתמיד התנפץ כשחשבתי שהוא יזג. בדומה ל- Hellblade 2, Slitterhead לא היה הלהיט הישן יותר שחשבתי שהוא. אבל כל הסיכונים של בוקה השתלמו כדי לספק משחק אימה יחיד באמת, כזה שאני יכול לראות סוף סוף מקבלים שנות הכרה מעכשיו כאשר שלל סרטוני יוטיוב שכותרתו "פנינה אימה שהוחמצה ביותר משנת 2024?" בהכרח צץ.
נוכח מהעבר
(קרדיט תמונה: Konami)
סיכון הוא הרוטב הסודי ששומר על ז'אנר האימה במצב מתמיד של צמיחה.
בצד השני של מטבע נטילת הסיכון, יש לנו Silent Hill 2. כגרסה מחודשת למשחק אימה קלאסי אהוב, החששות לפני השחרור היו מלאים לחלוטין; החל מאסינין אחיזה על שיפוץ אופי ועד עד כמה צוות בלובר נאמן יהיה לחומר המקור שלו, היה הרבה יותר סנטימנט רע מאשר טוב שצף סביבו מוקדם יותר השנה. אבל Silent Hill 2 הניפו את המבקרים והציבור כאחד. הסיכון הגדול ביותר שלה? מודרניזציה של המשחק בהתאם לפרספקטיבה של האדם השלישי הפופולארית על ידי הגרסאות המחודשות של התושבים.
במבט לאחור, ביצוע התאמות כדי להתאים לתקן בתעשייה זה אולי הדבר הכי פחות מסוכן צוות שבלובר יכול לעשות – מה עוד מטרת גרסה מחודשת, אחרי הכל? – אבל במציאות ההחלטה נשאה משקל רב. זוויות המצלמה הקבועות שהוזנו בטרור המתמיד של המקור, כשמשהו תמיד אורב ממש מעבר לתחום הראייה של השחקן. כל השינויים האחרים בוצעו בכדי להתאים לשינוי נקודת מבט זה, מקרב מורכב יותר ועד חידות מעובדות מחדש, חקר עולמי מורחב ופונקציונליות מפלצת עצמה. במובן מסוים, קונאמי לקח סיכון לא על ידי חידוש בז'אנר האימה, אלא על ידי בנייה מחדש של המשחק האייקוני ביותר שלו לקהל ביקורתי במיוחד והעזה לעמוד על החלטותיו.
כאשר 2025 מתנשא בצללים, מבטיח שלל סיוטים חדשים לגמרי כמו Priinificive 8020, אני אופטימי יותר מתמיד למגמת נטילת סיכונים זו להתמיד. אפילו משחקים שנמצאים בשטוח של הסימן ניזונים מהתפתחות הז'אנר בכללותו, ומעוררים את מחזור ההמצאה וההמצאה המחודשת של עשרות שנים, השומר על משחקי אימה-כמו המפלצת של פרנקנשטיין-אכן חי מאוד.
מיורים לזומבים, הנה משחקי האימה הטובים ביותר לשחק בהמשך.