צוות היצירה של מלחמת הכוכבים מכביד על איך זה לעבוד בתוך גלקסי רחוק, רחוק: "בתחילה, זה הרגיש כאילו השתחררנו במפעל הצעצועים"
איך זה לעבוד בתוך היקום של מלחמת הכוכבים? זו שאלה שמעטים יקרים אי פעם הצליחו לענות עליהם, אם כי בידור מסיבי נמצא כעת במצב לעשות בדיוק את זה. בשש השנים האחרונות האולפן עובד על חוקי מלחמת הכוכבים, הרפתקה עולמית פתוחה שנקבעה בין האימפריה מכה בחזרה ושובו של הג’דיי – משהו שהיה צריך להרגיש רענן ומרגש, אפילו כשהוא תפס באופן אותנטי את המראה, המקום , ותחושה של הגדרת הטרילוגיה המקורית.
זה אתגר יצירתי נועז, אבל כשחקרתי בסקירת החוק של מלחמת הכוכבים שלי, האווירה הצוות הזה הצליח לייצר זה באמת משהו מיוחד. ישבתי עם שישה מפתחים ב- Massive כדי לדון בתקופתה בעבודה על חוקי חוק, למדתי יותר על איך לעבוד על עולם כה מזוהה, ואיך הם התמודדו עם המציאות שמה שהם מוסיפים לארגז החול יכול להרים על ידי אחרים בְּעָתִיד.
ראיונות אלה נערכו באורך ובהירות
הצוות היצירתי #
“Bp”
Benedikt Podlesnigg סייע לעצב את מראה המשחקים של מאסיבי במשך למעלה מעשור, לאחרונה שימש כמנהל אמנות ומנהל עולמי של חוקי מלחמת הכוכבים.
“Ft”
פרדריק תילנדר בילה עשור בבידור מאסיבי בתפקידי עיצוב, לאחרונה תרם לחוקרים של מלחמת הכוכבים כמעצב משחק מוביל.
“JB”
ג’ון ביורלינג נמצא בבילוי מאסיבי למעלה מ 17 שנה במגוון תפקידים, לאחרונה כמנהל הנרטיבי המשויך של חוקי מלחמת הכוכבים.
“MJ”
מרת ‘ג’ונקרס הגיע למסיבי בשנת 2021 לאחר סיבובים ארוכים בקאפקום ובסייבר פאנק 2077 כדי לעבוד על חוקי מלחמת הכוכבים כמנהל האמנות המשויך שלה.
“MD”
מת’יו דליסל נמצא באוביסופט מאז 2007, ובילה את 13 השנים האחרונות בעבודה מאסיבית על כל דבר, החל מהליגה ועד לחוקי מלחמת הכוכבים.
“SDV”
סמואל דה ווס הוא אמן קונספט מוביל ב- Massive Entertainment עם נקודות זכות במחלקת 2, אווטאר: גבולות פנדורה, וחוקרי מלחמת הכוכבים.
השיחה #
01 | על הבאת הוויזואליות האייקוניות של מלחמת הכוכבים לחיים #
(קרדיט תמונה: Ubisoft)
SDV : מלחמת הכוכבים היא אחת ה- IPs המבוססות ביותר בעולם, כך שיצירת תוספות אותנטיות ליקום זה נוקטת הרבה טיפול מיוחד. בדקנו את מה שהעניקו השראה [יוצר מלחמת הכוכבים] ג’ורג ‘לוקאס ואת [המעצב הרעיוני] ראלף מק’קאררי מלכתחילה כדי לוודא שעצם הבסיס של הרעיון שלנו הגיע ממקום דומה. לדוגמה, Outlaws שייך לציר הזמן של הטרילוגיה המקורית, וזה הרבה עיצובים של שנות ה -60 וה -70 – עם הספינה שלך, Trailblazer, אתה עשוי לראות עיצוב מונורייל של שנות ה -70 ניכר למדי בבנייתו, בשילוב עם המונחים מאוד אלמנטים שאתה רואה בכל רחבי מלחמת הכוכבים.
MJ : היה חשוב מאוד שנהיה אותנטית לטרילוגיה המקורית. רצינו את זה כדי שאם אתה משחק מחוץ לחוק אתה מרגיש כאילו אתה נכנס לסרטים האלה ובאמת שם. הדפסנו את העיצובים של ראלף מקווארי והגדלנו אותם, והם תלויים בכל המשרד כך שתמיד היינו מוקפים בוויזואליות האלה. כשמסתכלים על האמנות ההיא, מקווארי היו המון רעיונות מפתיעים שלא בהכרח הגיעו לסרטים, ולכן ניסינו לנקוט גישה דומה באופן בו עיצבנו גם את החוקרים.
SDV : ואז יש לנו דברים כמו ‘פרויקט העדשות’ שאיפשרו לצוות לתפוס את אותה תחושה קולנועית כמו הטרילוגיה המקורית, שם עבדנו בשיתוף פעולה הדוק עם משחקי לוקאספילם כדי לקבל את אותו אפקט עדשות מדויקות ששימשו במצלמות של טרילוגיה מקורית.
MJ: העובדה שהצלחנו להשתמש באותן הגדרות מצלמה שהסרטים המקוריים נוצרו איתם הייתה מאוד מרגשת. אלמנטים כאלה גורמים לחוקרים להרגיש אותנטיים מאוד, אך יחד עם זאת היה לנו חופש ליצור מיקומים ותווים חדשים שמתאימים לתוך ה- IP. זה היה אתגר מגניב, במובן זה שניסינו להיות מאוד מכבדים את מה שנקבע והעידן שאנו מנסים להציג.
SDV: ביום ובעידן בו הרבה אנשים מתמקדים בקבלת דימוי מושלם ופריך, זה באמת די מרענן לראות קצת יותר ויזואלי מעוות, רומנטי ומקסים על המסך. אני מתרגש מכך שכולם יתנסו בזה; ואם השחקנים חושבים ש- Outlaws הביא את התחושה של הטרילוגיה המקורית לחיים, אני אהיה מאושר במיוחד, כי זה בדיוק מה שהקבוצה הולכת אליו.
02 | בבחירת כוכבי הלכת להתמקד בהם #
(קרדיט תמונה: Ubisoft)
BP: ייתכן ש- Outlaws יוגדר במהלך הטרילוגיה המקורית, אבל לא רצינו להתמקד רק בעידן אחד – רצינו שיהיה קצת מהאחרים. אז יש לנו קיג’ימי מהסרטים; אקיבה ידועה בעיקר מתוך ספרים, אימפריה פוסט-גלקטית; טאטוין מהטרילוגיה המקורית; ואז טושארה חדשה לחלוטין. יש גם הרבה אופי וטכנולוגיה משובצים מעידן ישן יותר בכל כוכבי הלכת.
FT : אני חייב לומר שהדברים שלא בחרנו פגעו בנו גם כן. היו כל כך הרבה מקומות שהיינו רוצים ללכת.
BP : Cloud City היא אחד המיקומים האהובים עלי על מלחמת הכוכבים – ועם מערכת הענן הוולומטרית שלנו? אבל מה שבאמת רצינו ב- Outlaws היה מגוון חזותי וגם משחק משחק כך שכל מיקום יעניק לך חוויה אחרת.
FT: חשבו על צפיפות הקיג’ימי לעומת הפתיחות של טאטואין. הם מיקומים שונים מאוד ומציעים חוויות משחק שונות לחלוטין.
03 | על הגשמת חלומות ילדות #
(קרדיט תמונה: Ubisoft)
MD: כילד, צופה בטרילוגיה המקורית ב- VHS, תמיד הייתי תוהה מה עומד מאחורי הווילון. איך זה היה לחקור את מוס אייזלי, ופשוט לחיות ביקום ההוא כאדם רגיל? מישהו שכנראה מעולם לא שמע על הג’די, ואם היה להם, הם בטח היו חושבים שהם היו מיתוס. היה מעניין מאוד לחקור את ההיבט הזה של הזיכיון; בטח, מכשפי החלל קיימים וחיים הרפתקאות משלהם, אבל יש הרבה סיפורים מעניינים שיש לספר ביקום כה עשיר.
SDV: אילו דמויות ביקום מלחמת הכוכבים הן הכי קשורות? מבחינתי זה לא כל הג’די. זה האנשים החיים את חייהם הרגילים, עם יכולות רגילות. זה מה שרצינו לתת לקיי Vist; היא לא באה מהרבה, ואתה יכול לצאת איתה למסע הזה כדי להפוך לנבל מן המניין. וזה כיף, כי אתה זוכה לראות איך זה לפגוש מישהו כמו ג’בה האט בפעם הראשונה, וללמוד בזמן אמת כמה הוא משפיע על טאטואין.
BP : מאז שצפיתי לראשונה במלחמת הכוכבים, תמיד רציתי לדעת מה קורה סביב הדמויות הראשיות. כאילו, מה היה קורה אם המצלמה פשוט תסתובב? רציתי להיות מסוגל ללכת לקנטינה ולחקור אותה בחופשיות, ואז פשוט לעלות על מהיר, לנסוע למדבר וללכת למקום אחר. וזה מה שבנינו עם מחוץ לחוק.
04 | בעבודה בתוך היקום של מלחמת הכוכבים #
(קרדיט תמונה: Ubisoft)
SDV : הצוות מודע מאוד לכל אמצעי התקשורת של מלחמת הכוכבים שיצאה במהלך ההתפתחות שלנו, ולוקאספילם תומך בכדי להבטיח שאנחנו מודעים לכל מה שצריך לדעת – כשאנחנו הולכים לכיוון ש- ספר הקומיקס הקרוב עשוי להיכנס, למשל, הם היו טובים לוודא שנשאר בשדה שהוא קצת לא נחקר. חוויית הנבל ב- Outlaws הייתה מערך נהדר לכך, מכיוון שלא הרבה דברים ממלאים את הפער הזה.
BP: אני חושב שהרגשנו נחמה מסוימת בכך שיש לנו זווית שלא ממש נחקרה כמו סוגים אחרים של סיפורים ביקום הזה. קיי אינץ ‘הוא בן אנוש רגיל שרק מנסה לגלף את דרכה אל הגלקסיה ולחקור אותה, ולכן אתה זוכה לראות אותה חווה הכל לראשונה. פיתוח נקודת מבט זו וסוג המסע הזה היה יקר לנו מאוד, והכל באמת התחיל ללחוץ למקומו ברגע שהבנו מי קיי הוא כדמות.
05 | על כך שגרם לטאטואין להרגיש רענן שוב #
(קרדיט תמונה: Ubisoft)
BP: Tatooine לא רק ידוע, אלא שהוא נבנה פעמים רבות במשחקים אחרים. אז התחלנו להסתכל על כמה מהספרים הישנים שיש להם רישומים של הנוף והמפות הקיימות כדי לנסות ולהישאר נאמן לאופן בו אלמנטים שונים בכוכב הלכת קשורים זה לזה. קח את Mos Eisley של Outlaws, אתה יכול להשוות את זה לספרי העזר הישנים וכנראה שתראה הרבה רחובות מוכרים ועכשיו אתה יכול לחקור אותם לחלוטין.
JB: ואף אחד לא חווה טאטוין כמו קיי VIST לפני כן, זה חדש לה לחלוטין. יהיו שחקנים שמכירים כל נקודת ציון בודדת וכל תצורת סלע, ובאופן מוחלט הם קיימים, אבל זו לא החוויה של קיי. באמת נשענו לזה.
BP: יצירת העיר בסטין הייתה כיף, כי היא לא ממש קיימת בשום דרך – אבל זה היה בגלקסיות מלחמת הכוכבים. אז הסתכלנו על המשחק הישן ההוא, בטביעת הרגל של העיר, ואז היינו צריכים להבין, בסדר, איך אנו מרחיבים את זה אבל עדיין שומרים על זה מעט מיושר עם הפריסה הכללית. ניסינו להביא אלמנטים שידועים לאוהדי מלחמת הכוכבים ועדיין להוסיף דברים חדשים.
MJ : מאוד נהנתי לעבוד על Tatooine כי אנחנו באמת נכנסים לפרטים. קיבלנו מידע רב ממשחקי לוקאספילם על פריסות הערים, כמובן, אבל בדקנו גם איך נוצרו הסטים המקוריים. בפעם הראשונה ששיחקנו מבנה של טאטוין זה היה צבע אחד, וחשבנו ‘כן בסדר, זה נחמד אבל בואו ננסה לדחוף אותו.’ אז הלכנו עמוק יותר במחקר שלנו: שפת הצורה של הקניונים, שחיקת הסלעים, פרטי כל סוגי החול הללו וצבעיהם. עכשיו זו סביבה סופר יפה, וזה בגלל כל המחקר שעשינו. זה היה אתגר, אבל התשלום היה פנטסטי.
06 | על האתגר להוסיף לארגז החול של מלחמת הכוכבים #
(קרדיט תמונה: Ubisoft)
JB : בתחילה, זה הרגיש כאילו השתחררנו במפעל הצעצועים – היו כל הדמויות, העיצובים והמיקומים המדהימים האלה שנוכל לשחק איתם. אבל לא לקח זמן רב לנו להיות צנועים, בכנות, על ידי כל הטיפול שכל היוצרים השונים האלה הכניסו ליקום מלחמת הכוכבים בארבעים השנים האחרונות. זו זכות להיות מסוגלת לתרום לזה, ולשים עליו חותם קטן משלך.
MJ : זה די סוריאליסטי. זה רק שוקע רק שהעולמות והדמויות שיצרנו הם כיום חלק ממלחמת הכוכבים לנצח. כשפתחנו מחוץ לחוק, פשוט עשינו כמיטב יכולתנו כדי ליצור סיפורים וכוכבי לכת פנטסטיים לשחקנים שלנו לחקור. ולאט לאט אני מתחיל להבין שכל מה שבנינו הוא חלק מהבד עכשיו, ושאולי נראה חלק ממנו גם במקומות שונים. זו תחושה ממש מרגשת.
BP: רצינו שאוהד מלחמת הכוכבים יוכל להסתכל על חוקרים וללכת, ‘אה כן, אני יודע את הדבר הזה’ או ‘אני מזהה את המקום הזה’, אך יחד עם זאת רצינו להציג גם דברים חדשים, נכון? היה לנו שיתוף פעולה סופר הדוק עם לוקאספילם, וזה איפשר לנו ליצור כוכבי לכת חדשים כמו טושארה, או אפילו את היישוב שאתה מוצא כשאתה נוחת לראשונה ב- Tatooine – זה מקום חדש לחלוטין שלא ראית בעבר בעולם מוכר … מרגש להוסיף לקאנון, ואולי יום אחד נראה כמה ממה שתרמו ליקום של מלחמת הכוכבים בשידור חי בקאנון וגם בתקשורת אחרת.
JB: אני באמת לא יכול לחכות לראות מה קולות אחרים עושים עם מה שיצרנו. זה מרגש. אבל אני צריך לומר שניקס יקר לי. אז מי שעושה משהו עם ניקס, אני מקווה שהם יטפלו בו היטב – הוא מיוחד.
לקבלת תובנה נוספת לגבי המשחק האחרון מבית Entertainment Massive, עבור אל ה- RADAR: Hub Outlaws Hub של מלחמת הכוכבים עכשיו.