26 מפתחי משחקים מסבירים מדוע זלדה: דמעות הממלכה ידברו במשך שנים
(עדכון – 14 ביולי: עדכנתי את המאמר הזה עם הערות של כמה מפתחי משחקים נוספים ששיתפו כמה מחשבות מעניינות על דמעות הממלכה, והביא את הסכום החדש ל -26 דבקים.)
השבחים הגבוהים ביותר שכל אחד יכול להעניק לאגדת זלדה: דמעות הממלכה יכולות להיות שהיא גורמת לנשימה של הטבע, אחד המשחקים החשובים ביותר בעולם הפתוח בעשור האחרון, אם לא, נראה מוזר. ההיקף וההמצאה של האפוס האחרון בעולם הפתוח של נינטנדו עוררו דיונים מחדש על עקרונות עיצוב, כיצד אנו חווים משחקים, יכולות המתג והרבה יותר. למרות היותו סרט המשך ישיר לבקר מחדש רעיונות ואזורים רבים, הוא הצליח להפתיע אותנו מחדש.
מאז דמעות ההשקה של הממלכה, חלק גדול מהביקורת שכי הרבה נהנתי מהם הגיעו ממפתחי משחקים. אני חושב שתובנות DEV מתחת למכסה המנוע מרתקת במיוחד בדיונים כמו אלה. רציתי לקרוא ולזרוק יותר את הפרספקטיבה של המשחק, אז שלחתי חבורה של מפתחים, בכל רמות ההפקה, אותה הנחיה: תגיד לי משהו שאתה מוצא מרשים, מהנה, אולי מחלק או מעניין בדרך אחרת על דמעות של מַלְכוּת.
אחרי מעל 20 תגובות, היו לי שפע של שבחים וכמה ביקורות חותכות, וכשאני חוזר לטוטק להשלמתו לאחר המשחק, אני מוצא את עצמי מהנהן לכל זה. אפילו כנתח קטן של שיחה מאסיבית, זה מראה מדוע נדבר ונשמע על דמעות של הממלכה במשך שנים.
תגובות שנערכו לצורך בהירות ואורך.
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
אינספור משחקים נכשלו בזה שוב ושוב, אבל זלדה מסמרת את זה.
רמי איסמעיל
סם ברלו , יוצר סיפורה, סופר ובמאי האלמוות בחצי בת הים: “מה שהפתיע אותי היה הדרך בה טוטק עובד כסרט המשך ישיר. ברגע שנכנסתי להארול, הועברתי למירוץ למיקומים האהובים עלי ראו מה השתנה. זה הזכיר לי את הבעיטה הרגשית באוקרינה של זמן לראות קהילות משתנות לאורך זמן. הרעיון הזה היה המפתח למשחקי זלדה רבים, אבל זה ספין מעניין לנצל אותו בשני משחקים. וזה עדות. ההישג של בוטו שאנו מוציאים כל כך הרבה מההיכרות שלנו עם העולם. "
פול מורס , מייסד משותף של סיכון למשחקי סטודיו לואו של גשם: “אהבתי לחלוטין לראות את כל GIFs של הדברים שאנשים יוצרים, ומייסד שותף של הופו דאנקן דרומונד] ואני שוחחתי על כמה מגניב לראות משהו זה כמעט מרגיש יותר ‘אינדי’ או ‘נשמה’ יוצא מנינטנדו או מחברת AAA באופן כללי שמאפשר לשחקן להיות כל כך יצירתי ללא מגבלות רבות. "
ברונו דיאס , מעצבת מערכות נרטיביות מובילות בסטודיו Sunless Sties Studio משחקי Failbetter: “מה שאני באמת מעריץ לגבי Totk הוא השימוש שלו בחיכוך, או הנכונות שלו להיות קצת משמעותית לשחקן. לדוגמא: העומקים לא רק שחור המגרש , השטח שם נועד לשבור את קו הראייה שלך ולמנוע ממך רק לראות ולהתמודד עם Lightrot הקרוב ביותר. או איך אין דרך ברירת מחדל, זמינה אוניברסלית לקום באי סקיי.
“לעתים קרובות משחקים נמנעים מעמימות ביחס ליכולותיו של השחקן. אבל טוטק מזמין כל הזמן את השחקן לשאול ‘האם אני באמת יכול להגיע לשם’ או ‘האם זה יעבוד’, כמו עם איי השמיים שהם באמת רחוקים מהמקום שאתה יכול השג אליהם לגלוש אליהם. מכיוון שלא ברור מייד מה יעבוד, השחקן מעודד לנסות דברים ולהעריך מחדש כל כך קל לשחקן פשוט להתסכל או לשעמם במצבים אלה. טוטק רק מראה אמון מדהים במכניקה ובעולמו כדי לאפשר משחק אינטרוספקטיבי מסוג זה. "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
כשחקן ותיק אני מקווה בסתר שהם יחזירו את המשחקים 20-30 שעות בהיקף הדוק יותר.
מלוס האן-טאני
ויליאם בוטקוויצ’יוס , מעצב ברמה באולפני המפתחים של אורי מון: “אולי הדבר שאני מוצא הכי מרתק בטוטק הוא פשוט המשמעות של זלדה הבאה. נינטנדו הלכה עם קונספט כל כך נועז וסולם כה מסיבי לכניסה הזו שאני לא יכול לדמיין לאן הם ילכו הלאה. עם זאת, הקסם של נינטנדו הוא שהם תמיד עושים משהו לא צפוי שמעולם לא ידעתי שאני רוצה – ואני אהיה כאן בשביל זה כשזה יקרה שוב. "
מלוס האן-טאני , מפתח משותף של אנודין דמוי זלדה: “המשחק מרגיש כמו תערובת נפגעת של הרפתקאות וארגז חול. ההרפתקה היא מקור חוזר על משאבים הדרושים לשחק בארגז החול. מכיוון שכל תחום הוא רק משאבים פוטנציאליים, העולם מרגיש שטוח. אני תמיד מרגיש כאילו ‘יכולתי לעשות את המשימה הזו מהר יותר, אם אני אעשה זאת קודם …’ הפיזיקה מרגישה מבוזבזת על מקדשי פאזל מחוץ למקום לעומת אתגרים עשירים בסיפור (למשל לבנות מדשאה מכסחת למישהו, בונה מלכודת מפלצת). אהבתי הרבה את האווירה המיתית ואת פיתוח העולם של המשחקים הישנים יותר משחקים 20-30 שעות עם היקף הדוק יותר. "
מקס קונזה , מעצב המשחקים באולפני Hoversports: “כמעצב ברמה, אני ממשיך להתרשם מהעיצוב של המשחק הפתוח של המשחק, וכיצד הוא מסוגל להשתמש בכל כך הרבה מערכות כדי לשמור על השחקן סקרן לחקור מבלי להכותם לחלוטין אותם. יש טונות של מסגור טוב במהלך Cutscenes ודיאלוג עם NPCs, כך שאם אתה איכשהו הפסד לדבר החשוב הבא, יהיה לך אחד שמציג אותך רק על ידי השלמת הקודם, בלי שזה תמיד יהיה ברור וישירה כמו שיש לך נקודת NPC במפה שלך ואמר ‘לך לכאן’. זו חוויה שאוצרה בה יש המון הרפתקאות בדרך למטרה הבאה. "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
רמי איסמעיל , יועץ Game Dev, מייסד משותף של סטודיו כסא גרעיני Vlambeer: “בכנות, רק העובדה ש’בניית ‘מבנים משלך עבודות היא פרועה לחלוטין. מה שהופך את הממשק שובב ושמח ויצירתי ונגיש הוא הישג מוחלט של משחק עיצוב. אינספור משחקים נכשלו בזה שוב ושוב, אבל זלדה מסמרת את זה. "
פולני הוא הרבה יותר על תיקון באגים ועיצוב מינורי והתאמות חזותיות כדי לקחת משחק מ- Good to Great.
שינה מון
לזלו בונין , המנהל הקריאטיבי של אטה בבלתי אפשרי: “זה עשוי להיות קצת מחלק: בטוטק, התגמולים די נוראיים, וזה בעצם נהדר. או ליתר דיוק: התגמולים נראים לא קשורים לקושי של המשימה. אתה יכול לעבור מאבק מאתגר להפליא בתהום רק כדי לצאת עם כובע בדיחה, או להילחם בכמה בוקובלינים אקראיים על פני השטח ולהוציא ציוד נהדר מחזה העץ העטוף שלהם. מה זה עושה לשחקן, ב דעתי, היא קצרה קצרה מתג הדופמין במוח שלנו שאומר לנו לעשות פעילות רק עבור התשלום, ובמקום זאת מאפשר לנו להתמקד בכיף הפעילות עצמה. זה הישג עיצוב משחק אדיר כדי לשלוף-זה הרבה קשה יותר ליצור פעילות מהנה באופן מהותי מאשר לתת תגמול טוב על פעילות משעממת. "
Xalavier Nelson Jr , סופר ב- Hypnospace Outlaw, ראש פיגום מוזר: “אחד הדברים הקשים ביותר לעשות במשחק ארגז חול הוא ללמד שחקנים לראות את החוויה שלהם דרך אותה עדשה שאתה עושה. שאלות עדיפות, מה ‘שווה’ לעשות, ואיזה תפקיד ממלאת פעילות נתונה בהרפתקה הכוללת שלך הם אתגרים מתמידים. עם זאת נראה כי טוטק פותר את אלה ללא מאמץ. על ידי לימוד מפורש של שחקנים לא רק סוגי תוכן, אלא סיווגים – משימות צדדיות למשימות יחיד, הרפתקאות צדדיות פותחות חוטי עלילתי ומשימות עיקריות כשיטת ההתקדמות שלך – TOTK יכולה לזרוק כל תוכן שהוא רוצה עליך. באופן אורגני, אתה יודע כיצד פיסת תוכן תשפיע על החוויה שלך ויכולה לבחור מתי להתמודד עם זה על סמך הטעמים והצרכים שלך. מבריק. "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
ניקולס מקדונל , מעצב ומנהל בסמוראי פאנק: “טוטק הופך את דפוסי החשיבה של SIM עצומים לנגישים למגוון חדש של שחקנים אשר ככל הנראה רגילים לתוכן מרשם הרבה יותר. המקדשים עושים עבודה נהדרת לדחוף את השחקן ללמוד את הדרכים השונות של הדברים הדברים ניתן לשלב אותו ולעולם לא להעניש אותך על שחשבת מחוץ לקופסה. הבחירה להפשיט את היכולות חזרה למערכת כוחות קטנה יותר המאפשרת כמה קומבינטוריקה חזקה מאוד מחזקת עוד יותר את הרעיון שזה משחק בו אתה צריך להיות יצירתי ו לבוא עם פתרונות מהנים לבעיות. "
כוח ליבה ענק עם העיצוב של נינטנדו הוא שהם מאפשרים לך לדלג על תוכן.
ג’ואקים סנדברג
אשר איינהורן , מעצב משחקים טכני בחלק האחרון של ארה"ב, מעצב טכני מוביל ב- Archetype Entertainment: “לכל הברק של כל טוטק, אני מרגיש שאני לא ממש יכול לברוח מהתחושה שלעתים קרובות נמלטתי מהנרטיב והתעסקתי סביב , אבוד במשך שעות איפשהו המשחק שכח אותי. בזלדס התלת מימדי הישן יותר, בגלל גודלם הקטן יותר, הטון הנוכחי של הסיפור בא לידי ביטוי לעתים קרובות בעולם, ולכן הרגשת שתמיד היית באיזה עמוד בו, חי ההרפתקה. מבחינתי זה אבוד במקצת. "
דייב אושרי , ראש האינטראקטיבי החדש של הדם החדש : “בכנות השתעממתי אחרי 60 שעות ולא הצלחתי לחזור לזה. אבל אותו דבר קרה לי עם Botw וזה בסופו של דבר היה Goty 2017 שלי כשאני סוף סוף סיים את זה כמו 2019. הכניס את זה למאמר שלך חחח. "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
אתה משחק לראשונה פורטל ואתה כמו ‘מעולם לא חשבתי על זה קודם.’ כאן אתה מקבל הרבה מאותם רגעים מוערמים זה על זה.
אייזק אפ
ג’ואקים סנדברג , יוצר איקונוקלסטים: “אני חושב שטוטק הוא דוגמה נהדרת לאיזו כמות של לק, תוכן ופשוט כיף אתה יכול להוסיף למושג על ידי המשך בסיס טוב. כמו המסכה של מיורלה וסופר מריו גלקסי 2, הם היו להם מנוע חזק מאוד ונאלץ להוסיף לו עוד יותר. הוא סולידי, מרשים להפליא, ופשוט את גן המשחקים הכי מהנה בעולם הפתוח שחוויתי. הם גם יודעים איפה להגביל שחקן כדי לעודד גישות חדשות לאופן בו אתה מגיע למקומות או להביס אויבים. כוח ליבה עצום עם העיצוב של נינטנדו הוא שהם מאפשרים לך לדלג על תוכן. מתחילים עשויים לנסוע בדרך המעוצבת, אך הם לעולם לא יכריחו אותך, וטוטק הוא התמצית של זה. "
מיגל וידאור , סופר ומעצב נרטיבי על סיפורי פריחה דמויי זלדה: “יש ציטוט כוח של נינטנדו של אייג’י אונומה הדון בחרב סקייוורד שהולכת בקווי: ‘חידות טובות גורמות לשחקנים להרגיש חכמים גם אם יש פיתרון אחד.’ עם טוטק, הצוות שלו לקח את הרעיון הזה לרמה אחרת עם מגוון יכולות מהנות. אני רק בערך 15 שעות וכבר היו לי הרבה ‘אה, זה רגעים חכמים’ אחרי פתרון פאזל פיזיקה או למצוא דרך יצירתית לחצות אזור. "
ג’יי בייליס , מנהל משותף בסטודיו בייטן, מעצב על הקמתה של לנה דמוי זלדה: “המשחק מאחורי קרבות הקונסטרוקציה של שטף הוא כל כך יצירתי שכל אולפן אחר היה הופך אותם למוקד של משחק שלם (והיה עושה מאוד מאוד גם משחק טוב), אבל טוטק בטוח מספיק כדי לשמור עליהם כתוכן צדדי אופציונלי לצד כל השאר. "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
אייזק EPP, מנהל המשחקים ב- Dauntless and Fae Farm Studio Phoenix Labs: “אחד הדברים שהכי מכה אותי בטוטק בעקבות הבוטו הוא גרם לנו להרהר בנינטנדו עצמה. אני לא יכול לחשוב על אף חברה אחרת שיכולה לעשות להמציא מחדש חוויות מחדש והיה זה עדיין להרגיש אותנטי ורומן לחלוטין, ולהפתיע ולמענג שחקנים, ומעורר השראה למפתחים אחרים. Botw יצא ולא הייתי אפילו שעה וידעתי שזה הולך לשנות הרבה תוכניות. אתחול את טוטק ולא היה בטוח למה לצפות. האם זה יהיה שוב בוטו ‘מעולם לא חשבתי על זה קודם.’ כאן אתה מקבל הרבה מאותם רגעים מוערמים זה על זה. "
הוקלתי בכנות כשנתקלתי באיזה מטומטם בפיזיקה, כי עד אז לא נראה ששום דבר על מנוע הפיזיקה לא הגיע מידיים אנושיות, וזה גרם לי לאי נוחות.
ג’יימס סילבה
מייק פרופטה , מעצב הצוות בבונגי: “טוטק ובוטו לפני שזה לא הרשים אותי כי הם עשו חבורה של דברים חדשים, אבל בגלל כמה אורגני כל הדברים שהם עובדים יחד כדי ליצור עולם ומשחקים משכנעים. טוטק הוא תוכן שיאפשר לך לקחת את סיפוריו, לחשוף את התעלומות שלו, או פשוט ליהנות מהנוף שלו בשעות הפנאי שלך. זה לא נופל קורבן לתחושת הדחיפות השוואת של טבילה שכל כך הרבה אחרים עושים. אולי יותר משפיע הוא שהמשחק מאפשר חקר אורגני מבלי לחוש צורך להציף את המפה עם אייקונים, נקודות עניין וכל כך הרבה דברים אחרים שצריך פילטרים. "
“מערכת פיזיקה עמוקה מחוזקת על ידי מזג האוויר הדינאמי של המשחק יוצרת תוצאות מהנות ולעיתים לא צפויות. מערכת הבנייה החדשה, עצמה לא מקורית לחלוטין, משתלבת בצורה חלקה עם הפיזיקה הדינמית הקיימת, לפעמים לאפקט הרסני מצחיק. היא גם הצליחה להתפתח את העולם עצמו בדרכים משמעותיות. די דמיון מספיק עבור ותיקי BOTW, אך די השתנה בגלל האירוע המסתה של המשחק כדי להוסיף תחושת פליאה חדשה לכל אזור כשאתה עושה את הדרך חזרה אחרי כל הזמן שעבר. "
מייק זדורוג’ני, עופרת זיכיון בפרוטוקול כחול: “נהנתי מהיצירתיות והחופש שהעניקו לשחקן. הרבה תלונות שיש לי בדרך כלל בגלל שאני לא מספיק רחוק ויש כלי אחר שיקל על הדברים שיקל על הדברים , כמוילד אוטומטי. "
“קצת דאגתי לשחקנים שלא שיחקו בוטו תלונה שיש לי עם זה ובוטו הוא שזלדה ידועה כל כך במוזיקה מדהימה, והם משחקים כאן עם שתיקה ויש משהו בזה, אבל אני עדיין אלך לאיזו עיר או עולה על סוס מצפה למוזיקה ספציפית אבל זה לא שם . אני מבין מה הם עושים, אבל זה דבר אחד שאני מתגעגע אליו. "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
שינה מון , מפיקה מנועית בקואליציה, מפיקה מקורבת בסוני סנטה מוניקה באלוהים של מלחמה: “הדבר המרשים ביותר שראיתי הוא שיש כל כך הרבה חפצים לפיזיקה; זה אומר שהם היו צריכים לעשות הרבה יותר בדיקות QA כדי ראו את כל הנושאים האפשריים. כשאנשים שומעים על פולנית במשחקים הם כנראה חושבים על הוספת תוכן יצירתי, אבל פולנית היא הרבה יותר על תיקון באגים ועיצוב מינורי והתאמות חזותיות כדי לקחת משחק מטוב לגדול. "
Gregorios Kythreotis , מנהל קריאייטיב ב- Sable ב- Shedworks: “טוטק מרשים להפליא ברמה הטכנית. מרחקי הגרס אתה מחשיב את הנאמנות של אינטראקציות בפיזיקה שהמשחק מציע, נוסף על הדרך שהוא מקליט והופך את כל האינטראקציות הללו. מכונאי חדש הוא ככל הנראה יכולת העולה. הוא כל כך חכם וייחודי; הוא מספק דרך חדשה שבאמצעותה השחקנים מעריכים מרחב תלת ממדי ופריסה בעולם. "
BOTW חולל מהפכה בעיצוב המשחק בעולם הפתוח. אני לא יכול לחכות לראות איך השנים הבאות של המשחקים נוצרות בהשראת דמעות הממלכה!
מקס ניקולס
מהנדס שרצה להישאר בעילום שם: “ממה שראיתי, מערכת הפיזיקה שלהם מדהימה. עבדתי בהדמיה רפואית וניסינו לעשות חבל. ביליתי שבועות בניסיון לקרצף חבל עם מנוע פיזיקה המתמחה בקשיחות גופים. העובדה שבטוטק תוכלו להצטרף יחד לפלטפורמות מרובות ואז לזוז ולסדר מחדש מבלי ליצור פערים ביניהם היא לחלוטין עבורי מחשבה. וזה פועל על מתג. קודוס למהנדסים שלהם. עבודה מהפנטת. "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
ג’יימס סילבה , מייסד ומעצב באולפני המפתח Salt and Sanctuary Ska: “הוקלתי בכנות כשנתקלתי באיזה מטומטם בפיזיקה, כי עד אז לא נראה ששום דבר על מנוע הפיזיקה לא הגיע מידיים תמותיות, וזה גרם לי לא לנחש . קישור: נתקע הפוך בפינה מוזרה שלא אמורה להתקיים. האם זה חזק הוא פשוט הישג מדהים. "
זו רמת פירוט מדהימה, חלק גדול ממנו בלתי נראה.
מקס ניקולס
מקס ניקולס , מעצב פעילות בכירה בבונגי, ראש ראיונות מסד הנתונים של זלדה Hyrule : “אחד ההישגים המרשימים ביותר של טוטק הוא הפיכת משחק אמין מהפיזיקה. מעט משחקי פעולה יש מניפולציה של חפצי פיזיקה כפעולה של משחק עיקרי. מכיוון שפיזיקה היא יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר Physicmics מאשר יותר מאשר יותר מאשר יותר מאשר Physicmics מאשר יותר מאשר יותר מאשר למשחקים במשחקים. מכשול טכני; זהו אתגר עיצוב משחק עיקרי. תרגום כוונת הנגן לתוצאות צפויות הוא המקום בו הפיזיקה לעתים קרובות מעדה. סימולציה של פיזיקה היא כאוטית! כשאתה מפיל חפץ במדרון, מכה אותו בהתקפה או מפוצץ אותו בפיצוץ, קשה לחזות לאן זה ילך.
“צוות זלדה נאלץ למצוא דרכים לשחקנים לראות תוצאות עקביות וצפויות ממעשיהם. והם הצליחו! בבירור הם בילו מאמץ עצום לצבוט את הפיזיקה שלהם כך שהאובייקטים יש סיכוי גבוה יותר לעבור בקווים ישרים, לעצור ולבצע הישאר מאוזן, ופחות סיכוי להסתובב על צירים מרובים-הכל תוך כדי תחושה אמינה! זו רמת פירוט מדהימה, חלק גדול ממנו בלתי נראה. BotW חולל מהפכה בעיצוב המשחקים הפתוח. אני לא יכול לחכות לראות איך השנים הבאות של המשחקים נוצרו בהשראת דמעות הממלכה! "
(קרדיט תמונה: נינטנדו)
אני יודע כמה זה היה מאתגר לאזן בין הגישות עם ביטוי יצירתי.
שרה נורת’ווי
אנדרו כתב , מפתח מוביל בטוניקה דמוית זלדה : “אני אוהב את העומקים. אני אוהב כמה הם ריקים, כמה חייזרים. הם מרגישים כמו ‘תחתון’ אמיתי מלא פלורה ואדריכלות מוזרים. מבחינתי, הרבה זלדה בעבר המשחקים מאופיינים בסכנות הפזל: לצינוק יש כלכלה מדויקת של ‘עשה זאת’ ו’עשה את זה ‘. כמו המקדשים של משחקי זלדה מודרניים, הם מרגישים מעוצבים באופן בולט. עם זאת, ישנם מקומות שאין להם שום כוונה לרשום. הם מרגישים מבולגנים ושבורים וזה מרגש אותי. "
GREB Lobanov , מפתח הראשי ב- Chicorory, כעת הופך את Beastieball ב- Wishes Unlimited: “הרוב המכריע של זמן המשחק שלי ביליתי בניית אמצעי מניעה שלא הצליחו לעבוד, ואהבתי כל רגע בו. אם זה לא היה משחק זלדה מרכזי אני חושב לשחקנים היו הרבה פחות סבלנות לזה. לפעמים זה באמת מרגיש יותר כמו מושג אינדי מחוץ לקיר עם תקציב נינטנדו של צד ראשון. אני מעריץ אותו באומץ להתחייב לשילוב ניסיוני כזה של בניית ארגזי חול והרפתקאות. "
שרה נורת’ווי , ראש משחקי נורת’וויי: “אני שמח במיוחד לראות את בניית המנוגדים ביקום זלדה, כאשר התמודדנו עם מרחב העיצוב הזה עם משחקי הקונטרה הפנטסטיים שלנו. מיזוג חלק של טוטק של בנייה מבוססת פיזיקה וחקירה פתוחה הוא מבריק, ואני יודע עד כמה היה מאתגר לאזן את הגישות עם הביטוי היצירתי. כדי להעלות את זה, המערכת המעוצבת במשחק לחיסכון ולבניית אוטומטית מבנים היא הישג עיצוב חכם. "