דילוג לתוכן
Games

Final Fantasy 7 – איך הכיכר הפכה לאחד ה- RPGs החשובים והמשפיעים בכל הזמנים

(קרדיט תמונה: Square Enix)

Final Fantasy 7 היה RPG בעל השפעה אדירה שהכניס הרבה שחקנים לז’אנר. בעוד שהסדרה שוחררה בעבר באמריקה, זו הייתה הצלחה פריצת דרך, מכרה למעלה מ -10 מיליון עותקים וסימנה את הפעם הראשונה שהסדרה הייתה זמינה באירופה. האופן בו השתמשו ביכולות של CD-ROM עזר למכור את הפלייסטיישן, וזה גרם לשחרורו של כל כניסה סופית לפנטזיה לאירוע אמיתי. זה גם מפלג, במובנים מסוימים, המכונה באופן אנקדוטי כמשחק המוחזר ביותר בכל הזמנים ולעיתים קרובות נמתח ביקורת על ידי אוהדי RPGs שמעניקים לשחקנים שליטה רבה יותר על הסיפור והדמויות..

יחד עם Gran Turismo, Final Fantasy 7 העביר מיליוני קונסולות פלייסטיישן על ידי הדגמת יכולות המכונה. עיצובי הדמות שלה יעצבו RPG יפני לשנים הבאות – ורגעי המפתח מסיפורו נדונים עד היום.

Final Fantasy 7 הופך את הופעת הבכורה שלו #

בכנס SIGGRAPH CG ב -1995 בלוס אנג’לס, כיכר הציגה לעולם הדגמה אינטראקטיבית שהציגה את Final Fantasy בצורה חסרת תקדים. זה תאר שלוש דמויות מ- Final Fantasy 6 שנלחמו באויב גולם בתלת מימד מלא, הפסקה ברורה מאומנות הפיקסלים הדו-מימדיים של SNES מבוססת SNES, שלמה עם אפקטים חזותיים וזוויות מצלמה קרביות בקרב שהראו הצצה לאופן בו המו"ל ראה את הסדרה מתפתח. כשאתה מסתכל על ההדגמה הטכנולוגית עכשיו, אתה יכול לראות לחלוטין את הצגת הקרבות הסופיים של פנטזיה 7 בפנים.

פרויקט SIGGRAPH יהווה את ‘הזרע’, כפי שהמפיק והיוצר הירונובו סאקאגוצ’י כינה אותו בסרטון פרסומי למשחק, של המעבר של Final Fantasy לדור הקונסולה הבא. לכל מי שמתייחס לחדשות בענף באותה תקופה, החלק הידוע ביותר בפיתוח המוקדם של Final Fantasy 7 הוא העריקה לחומרת הפלייסטיישן החדשה של סוני..

כיכר עברה לפלייסטיישן בגלל יכולות ה- CD-ROM שלה דרך המחסניות המוגבלות יחסית של N64. זה התאים לשאיפות הטכנולוגיות של הצוות לקראת הכניסה החדשה הזו. הבמאי יושינורי: “היינו מעריצי החומרה של נינטנדו, אם כי כדי להשתמש בסרטי CG במשחק כמו שהתכוונו, היינו צריכים הרבה מקום אחסון, ומסיבה זו החלטנו על פלטפורמה שהשתמשה בתקשורת CD בעלת קיבולת גבוהה יותר”. כך אומר Kitase בראיון דוא"ל.

גורם מעניין בכל אלה היה מערך ההשפעות הטכניות על הקבוצה, שרבות מהן היו מפיתוח משחק מערבי, כפי שמסביר קיטאס: “הסתכלנו על מגמות במשחקי המחשב המיוצרים בזרים באותה תקופה, כמו לבד ב- Dark and Heart of Dark [וכן הלאה], והפכו את המטרה שלנו לשלב יחד רצפי פעולה חלקים בעזרת דמויות מבוססות מצולע ועבודת מצלמה חכמה עם הכנסת סרטי CG יעילים ברמה גבוהה. אני מאמין שדי השגנו היעדים שלנו בנושא זה. "

מכין את מידגר #

(קרדיט תמונה: Square Enix)

כשמדובר בתפאורה, Final Fantasy 7 היה גם מייצג שינוי גדול. בעוד ש- Final Fantasy 6 ביטא אלמנטים של steampunk, מערכת הסביבות במשחק השביעי הייתה משתנה מאסיבית ליבשת, ממטרופולין עצום ומזוהם לעיירת חוף שטופת שמש, לכפרים זעירים. מידגר שונה כל כך מהמקומות האחרים בהם נתקלים השחקנים במשחק – יש נוכחות של עולם מודרני עגום המתנגש בשרידים ציוריים יותר של ישן. זה לא מתיישב בצורה מרתקת.

ביקשתי מקיטייס לדון בהשראות כיצד התהפכה התפאורה הרחבה הזו והוא העביר בחינניות את שאלותי למנהל האמנות של Final Fantasy 7, יוסקה נאורה. “בתחילה רצינו לנסות משהו חדש בכך שתהיה תאגיד כאויב העיקרי, ובכל זאת שמרנו על המשחק באופן נרחב בז’אנר הפנטזיה”, הוא מסביר בהתייחס לחברת הכוח החשמלית שינרה, אנטגוניסטים אחרים של המשחק, מלבד ספירות. “לאחר שהחלטנו על מושג זה, שילבנו באופן פעיל אלמנטים רבים דמויי steampunk כדי לנסות למזג את הערעור של מבנים מסורתיים ‘בנויים לבנים’ מסורתיים ואלמנטים מדעיים ברמה גבוהה. עם זאת, היה צריך להיות קסם בהווה בעולם הזה, היה קשה לקבל טכנולוגיה עתידית לא ידועה בסייבר-פאנק שישבה בנוחות עם ההשפעות האחרות, ולכן ניסינו לשמור על היבט זה ככל האפשר. "

נאורה ממשיכה: “בצד העיצובי, קיבלנו השראה רבה מאוד לערבב דברים מתקופות רבות ומגוונות בצורה חצי-כאוטית, כולל דברים מחיי היומיום שלנו כמו הבניינים החדשים יותר בטוקיו, ברחובות גינזה, בניין תחנת שיבויה. "

קרא עוד תכונות רטרו נהדרות במגזין רטרו גיימר #

(קרדיט תמונה: עתיד)

אוהבים משחקי רטרו? מ- SNES ל- Mega Drive, PSOne ל- Xbox ו- Spectrum ל- C64, מגזין Retro Gamer מספק תכונות מדהימות וראיונות מפתחים על המשחקים הטובים ביותר בהיסטוריה בכל חודש, ותוכל לחסוך עד 57% במנוי מודפס ודיגיטלי ברגע זה..

המאבק בין ענן לספירות זוכר השחקנים על הסיפור בפיינל פנטזיה 7 – שניהם בפלאשבקים המטופחים לאירוע ניבלהיים, וגם בעימותם האולטימטיבי, המיוחל. “לאורך הסיפור באמת רציתי לתאר את ספירות כאיום עוצמתי להפליא. עם זאת, אם יש לך נבל כיריב בפועל שמופיע בפני הגיבורים אז חזקים או כריזמטיים ככל שיהיו אתה הופך את הדמות, הוא עדיין ירגיש את החיים מאוד -בגודל ‘ומוגבל בהיקפו, מופחת לרע קטין אחר. "

מדוע ספירות לא מופיעה כל כך הרבה בסיפור של Final Fantasy 7? ההשפעה שעומדת מאחורי זה עשויה להפתיע אתכם. קיטז ממשיך: “כדי לפתור את הבעיה הזו, החלטתי להציג את ספירות בעקיפין, תוך שהוא מודע לשחקן לקיומו באמצעות רמזים וסיפורים, אך לא לגרום לו להראות את עצמו לפניהם הרבה. השחקן רואה את המשך מעשיו חסרי האכזריות אך לא מגיע במקור הרע במשך תקופה ארוכה. זו הייתה אותה שיטה בה השתמש סטיבן שפילברג בסרט מלתעות. מציאת הנשיא הקצב שינרה בקומה העליונה של בניין שינרה והגוף המשופש של מידגאר זולום הם רגעים סמלים של הגישה הזו.”

שחקנים לא נתקלים כנדרש בספירות עד שהם בסביבות עשר שעות, וגם אז זה בהצצות חולפות, או בצורות אחרות. הזיכרונות המבולבלים של ענן עצמם והסיפור האחורי הטרגי משמעו שהשניים בסימביוט מוזר. “יתרה מזאת, ככל שהשחקן רודף אחריו, ספירות תמיד נמצאת מחוץ להישג ידם, ובגלל זה הדימוי שלנו עליו הופך להיות יותר ויותר אלילי וממוסגר,” מסביר קיטאס. “מבנה הסיפור הזה חופף גם את הסיבות שלענן יש כל כך מורכבות לגבי עברו שלו. אני מאמין שזה כלי יעיל להצגת הקשר בין שתי הדמויות.”

מלא אופי #

(קרדיט תמונה: Square Enix)

זה היה הפרויקט הראשון בו טטסויה נומורה תהיה מעצבת הדמויות היחידות, אשר לאחר שתרמה עבודה לפיינל פנטזיה 5 ו -6, החליפה את יושיטאקה אמנו מהכותרות הקודמות. ראיון של Famitsu עם Nomura (שתורגם על ידי אנדריאנג) מסביר כי ענן היה בעצם היצירה שלו, וקיטאס אמר לנו כי קביעת המראה והאישיות של כל אחת מהצוות הדמויות של Final Fantasy 7 הייתה “במידה רבה האחריות של [Nomura]”..

זה סימן שינוי ימי לסדרה. האמנות של אמנו הייתה חולמנית, מוזרה ומדהימה להפליא, ו- Final Fantasy נקבע בעיקר בעולמות בסגנון ימי הביניים עד לשחרורו של Final Fantasy 7. העיצובים של נומורה היו בעלי השפעה ניכרת על התרבות הפופולרית – השילוב של הענן של שיער דוקרני וחרב ענקית הפך כמעט לנקודת מבט לתיאור עיצוב אופי לא מאוד מקורי בסרטים יפניים מאוחרים יותר. אמנו עדיין יתרום רישומי תווים ולוגו המטאור האייקוני.

הסיפור האחורי העצום של גיבורים ונבלים אלה היה מכוונן היטב על ידי סופר התרחישים קזושייג ‘נוג’ימה, בעוד שרבים מהרעיונות העלילתיים בפועל הגיעו מתרגיל ייחודי ב- Squaresoft. “בעת עיצוב המשחק, ביקשנו מכל הצוות בצוות Final Fantasy להגיש רעיונות לפרקים אפשריים לסיפורי גב אופי ויצרנו את הסיפורים הכוללים על ידי הרכבתם של אלה”, אומר קיטאס. “זה היה סופר התרחישים, מר נוג’ימה, שהצליח להרכיב סיפור שלם ומפורט מתוך מאגר הרעיונות המסיבי הזה, תהליך שדומה להרכיב פאזל.”

(קרדיט תמונה: Square Enix)

“החלטתי להציג את ספרות באופן עקיף, תוך שהוא מודע לשחקן לקיומו באמצעות רמזים וסיפורים”

יושינורי קיטז, במאי

התרגיל הזה הוביל לקבץ סיפורים מסקרן על פני צוות הגיבורים, כאשר עלילה אחת עיקרית המניעה את כולו: ההרס הממשמש ובא של כוכב הלכת בידי ספירות, שם הוא ירתם לעצמו את ההגנות הטבעיות של העולם – המכונה “לייפסטרים”. צוות השחקנים של Final Fantasy 7 הוא צוות מוזר ומגוון, אפילו בסטנדרטים של הסדרה: יש לך טייס מטה-סיני, אחרון ממירוץ עתיק, Aerith, מנהל בובות של עובד שינרה בקייט סית ‘, ווינסנט, מי אתה פוגש בקריפטה ומי יכול להפוך למפלצות. לכל אחד מהם יש סיפור משלהם לחשוף, גם אם בסופו של דבר דמות אחת נחתכת קצרה למדי.

כאשר תאגיד מרוקן את כדור הארץ של משאביו והמשחק שנעשה באמצע שנות ה90-, אולי תוהה אם סוגיות סביבתיות היו נושא מכוון של הסיפור. הם לא היו בדיוק, כפי שמסביר קיטאס: “לא תכננו במיוחד להביא את ההרס הסביבתי כנושא עיקרי במשחק, אלא התכוונו לסיפור לתאר את המאבקים הפנימיים של ענן וספירות.

“עם זאת, אם נדחף, הייתי אומר שהנושא הזה לא היה כל כך הדאגה מפני הרס הסביבה, אלא יותר כיצד רצינו להראות כיצד הציוויליזציה והסביבה מתקיימים יחד. ענן וחבריו מופיעים לראשונה במשחק כ קבוצה שמנסה להוריד את הכורים של מאקו, אבל בסופו של דבר אנו רואים אותם מקבלים עזרה מ Lifestream שהוא מקור האנרגיה ההיא, והולכים קדימה לעתיד של דו קיום עם כדור הארץ. אני מאמין שהנושא הזה של איך אנחנו יכולים ליצור איזון ולחיות בהרמוניה עם הסביבה זה המשותף לכולנו. "

חובק חיים ומוות #

(קרדיט תמונה: Square Enix)

Lifestream הוא ההתגלמות המילולית של האנרגיה של כדור הארץ, שם נוצרים כל החיים והיכן הם חוזרים למוות. בראשיתו הגיע סקאגוצ’י, שהעלה את הרעיון כתגובה לאירועים טרגיים בחייו. “כשיצרנו את Final Fantasy 3, אמי הלכה לעולמה,” הוא אמר בסרטון שהגיע במקביל לשחרורו של Final Fantasy 7. “ומאז חשבתי על נושא החיים. החיים קיימים בהרבה דברים והייתי סקרן מה יקרה אם אנסה לבחון את החיים בצורה מתמטית והגיונית; אולי זו הייתה הגישה שלי להתגבר על צער שחוויתי. "

שינרה, בינתיים, הופיעה כתגובה מכוונת לאנטגוניסטים קודמים בסדרה. “הייתה לנו תחושה שרעיונות לנבלים ב- RPGs נהפכו מעופשים וחוזרים על עצמם, כשהם תמיד היו משהו כמו דרקון מסיבי או שליט מרושע שרכש כוח קדום”, אומר קיטאס. “כששאלנו את עצמנו מה תהיה נטישה מודרנית יותר של רוע עוצמתי, הגענו לרעיון של תאגיד שמזהם את הסביבה לטובת רווח מוגזם.”

אולם הרגע המזעזע ביותר בסיפור הזה הוא מותה של דמות ראשית. אחד התנאים לניהול הראיון הבלעדי שלנו עם Square Enix היה שלא נחשוף את שמה של הדמות הזו – אבל אתה יודע על איזה מדבר אנחנו מדברים. כל אחד יודע זאת. ייתכן שבילית שעות באימונים של תו זה לפני שהאירוע התרחש. זה לא משנה. הדמות הזו נמחקה מהסיפור. זה יהיה ה הרגע המכונן של Final Fantasy 7.

זה מוזר כי Square Enix סירב להגיב על הרצף, לאחר שעשה זאת בעבר – אפילו Kitase עצמו, עוד בשנת 2003. יכול להיות שהחברה מקווה ששחקנים חדשים יגלו את Final Fantasy 7 דרך PlayStation Store ב- PSP או PS3 , או שמשהו חדש הכרוך במשחק נמצא בצינור. כך או כך, הרגע הזה תוכנן על ידי סקוור כדי ליצור חלל פתאומי בשחקן, לגרום להם לחשוב שהם היו מתנהגים אחרת לו ידעו שזה בא.

(קרדיט תמונה: Square Enix)

אבל יש יותר הפתעות. עלילה מרכזית שמצביעה איזושהי דרך במשחק רואה את רמת האיום המוגבהת באופן משמעותי כיצורי ענק, מוטיב סופר-בוס של הסדרה המכונה כלי נשק, צועדת אל עבר העולם ומגבירה את הדרמה של מעשה הסיום. הם גם קשה להרוג בצורה מדהימה, במקרה של הנשק רובי ואזמרגד. Kitase מסביר מדוע הקבוצה בחרה לעשות זאת: “בכל משחקי ה- Final Fantasy, תמיד הכנסנו מפלצות חזקות מאוד בחלקים האחרונים של המשחק כדי לאתגר שחקנים מסורים ולהעמיק את חוויית המשחק, משפר את אורך החיים של התואר ונותן משהו לעשות חוץ מהמסע העיקרי. כבר קיבלנו את הרעיון של הנשק כמגיני כדור הארץ עבור FF7 ולכן החלטנו לקשור את זה יחד עם התכונות המשפרות את המשחק האלה. "

אני שואל את Kitase לגבי הדינמיקה של צוות Final Fantasy 7 באותה תקופה, וכיצד זה השפיע על התפתחות המשחק. “לפני FF7 היו לנו רק מעצבי אמנות פיקסלים דו-מימדיים, אבל לפרויקט זה מומחים ומעצבי 3D CG רבים נכנסו מחוץ לחברה, מה שהוביל לאינטראקציה של תרבויות עבודה שונות שהיה מאוד מגרה,” הוא אומר. “כל המעצבים הביתיים גם התחילו ללמוד להשתמש בכלי CG, וקיימנו המון ימי עיון ופגישות הסבר. קיבלתי באופן אישי הדרכה כיצד להשתמש בכינוי Alias ​​PowerAnimator, וסביב עשירית מכל תנועות הדמות שנראו ב סצינות האירועים של המשחק נוצרו למעשה על ידי! "

הייתי צריך לשאול את קיטאס אם משהו משמעותי השתנה בהתפתחות – וכפי שזה קורה, לכביכול היה לסקרווסופט חזון חזק של מה זה Final Fantasy 7, עם שינוי אחד בלבד שהאוהדים בהחלט ישימו לב אליו. “הדבר היחיד שהיה עלינו לשנות במהלך ההתפתחות היה רמת הדפורמציה על הדמויות. העובדה שהדמויות מתוארות ברמות עיוות שונות בשטח, קטעי קרב ו- CG היא שריד לשינויים האלה.” בעוד שדמויות שדה בסופו של דבר היו מודלים תלת מימדיים חסומים, לדמויות בקרב היו פרטים רבים יותר. כפי שמציין גם קיטייס, אתה יכול לראות את ההבדל הזה בסרטי CG – חלקם מתארים את הדמויות בצורה חסומה, בעוד שאחרים, כמו ספירות לפני להבות ניבלהיים, מתממשים בצורה מרשימה יותר..

חובק תלת מימד #

(קרדיט תמונה: Square Enix)

המיקומים מצליחים ממש במשחקי ה- Final Fantasy של עידן PSone, בזכות השימוש הכבד ברקעים שניתנו מראש. עם זאת, חלק מהפנייה של Final Fantasy 7 למעריצים ארוכי שנים היה הכנסת מפת עולם מלאה בתלת מימד. למרות הנגיעות הקולנועיות שנמצאו בחלקים אחרים של החוויה, מפת העולם נתפסה כגרסה מעודכנת של עולם ה- SNES. “החלק הזה של המשחק לא היה למעשה אתגר כה גדול”, אומר קיטאס. “למותר לציין שבאותה העת, יצירת נתונים למפת תלת מימד הייתה עבודה קשה, אך לטוב ולרע החלטנו לעשות את המפה בקווים די דומים למפת עולם דו מימדית ממשחקי ה- Final Fantasy של Super Famicom העידן, כך שלא היו הרבה בעיות עם החזון הכללי. "

במקום זאת, הצוות היה צריך להשקיע זמן רב יותר בדאגה למיקומים האישיים עצמם, שהיו מפורטות יותר באופן משמעותי עם קפיצת הדורות. “זה היה למעשה הרבה יותר קשה ונדרש הרבה יותר עבודה כדי להבין את התפאורה המוצגת במלואה לעיירות ולצינוקים, מכיוון ששום דבר כזה לא נעשה לפני כן באותה תקופה. לאחר שאמרתי את זה, מפת העולם בפיינל פנטזיה 7 אכן שיחקה תפקיד חשוב מאוד במשחק.אחרי החלק הראשון, שמבלה בסביבה המדכאת והדחוסה של מידגר, הרגשת השחרור והחופש ברגע שאתה יוצא למפת העולם היא אחת מהנקודות השיא הזכורות ביותר של המשחק. "

קרבות אקראיים יישארו חלק מהסדרה, אך כפי שהורה על ידי מצגת ה- SIGGRAPH, המראה האמיתי של אותם סימן זינוק מרגש בין הדורות. “החלטנו על הרעיון של קרבות בתלת מימד, כשהמצלמה מסתובבת ומתקרבת סביב הפעולה, לפני שהתחילה פיתוח בפיינל פנטזיה 7. בשנת 1995 יצרנו משחק אב-טיפוס שמבוסס על ביצוע הקרבות מ- FF6 בתלת מימד והציגו את הראווה זה בכנס SIGGRAPH באותה השנה. משחק המבחן הזה נעשה במטרה לשכלל את הרעיון לקרבות בפיינל פנטזיה 7. " עם מערכת היכולות המבוססת על מטאריה הניתנת להתאמה אינסופית כמו גם התקפות Limit Break ויזואליות במיוחד, לחימה היא המקום בו Final Fantasy 7 באמת נוצץ כמו RPG.

מלחין הסדרה נובו אומטסו חזר ל Final Fantasy 7, והוא יצר משתף פעולה קל. “בעיקרון פשוט הראינו למר אומטסו את עיצובי הדמויות ואת התרחיש, והיינו צריכים להכיר את הנושאים והתמונות הכוללים של המשחק לפני ששחרר אותו. לא היו שום בקשות מפורטות ספציפיות, והוא הותר לו ליצור את הציון באופן חופשי יחסית, “אומר קיטאס.

גרסה מחודשת 7 – #

(קרדיט תמונה: Square Enix)

מאז ומתמיד דיברו על מהדורה מחודשת של Final Fantasy 7, אבל שחקנים מגדירים את עצמם לאכזבה במידה מסוימת. Final Fantasy 7 היה תוצר מאוד מעידן התקליטורים, והכל נבנה על בסיס זה – להחזיר את כל זה לחיים בעידן הגרפיקה HD וודאי היה אתגר מונומנטלי. אין לנו זמן לחכות עכשיו כדי לראות עד כמה זה נכון.

ובכל זאת, הרצון של Square Enix להחיות את המשחק מהווה עדות לחיבורם של השחקנים לעולם הזה, לדמויות הללו ולנושאים של זהות, חיים ומוות שהסיפור בוחן בהצלחה. Final Fantasy 7 היה הצעד הראשון של שחקנים רבים כל כך אל עולם ה- RPGs – בגלל זה עדיין יש להם מקום מיוחד בליבם. ב- 10 באפריל, 2020, נראה אם ​​הגרסא מחודשת של Final Fantasy 7 המיוחלת הייתה שווה את ההמתנה, והאם הקלאסיקה הז’אנרית הזו באמת יכולה לעמוד במבחן הזמן.

חסוך עד 57% בחבילה למנוי מגזין רטרו גיימר וקבלו את מיטב התכונות והראיונות למשחקי הרטרו שנשלחו לדלתכם בכל חודש.