Xbox על הבאת רכזת המשאבים לכלולו לציבור: "אנו יכולים לשתף את הלמידה בשני הדרכים"
במהלך השנים, Xbox דגלה בפילוסופיה שלה כי המשחקים מיועדים לכולם. זה הפך לחלק עצום מהמיסוד והגישה של המו"ל והפלטפורמה, אך בסופו של דבר זה יהיה חסר משמעות אם לא נעשה דבר כדי להפעיל את הפילוסופיה הזו בפועל. זו הסיבה שהיה חשוב שראינו את Xbox משיקה את יוזמת המשחקים לכולם בשנת 2015, השואפת לעזור להפוך את המשחקים לכלול יותר ברחבי העולם עד היום. כעיקרון מנחה, זה כבר עזר להשפיע על יצירת תוכניות ומוצרים שונים: מתוך תכנית ההאצה של היזמים, המספקת תמיכה ליוצרים תחת ייצוג שמטרתם להביא את המשחקים שלהם לפלטפורמה, לשגרירי Xbox המונעים על ידי הקהילה , ובקר ההסתגלות ה- Xbox הנגיש.
כחלק מהמאמצים המתמשכים שלה להפוך את המשחקים לכלולים יותר, Team Xbox יצרה גם רכזת פנימית המכונה “Gaming for Amelyment Enculation Enocusion” בה הוא משתמש מאז 2019. הרכזת אוסרת משאבים, תמיכה ומידע שיעזרו למפתחים לנקוט בצעדים ניתנים לפעולה כדי להפוך את המשחקים שלהם לכלולים יותר לשחקנים. אמנם צעדים נעשו ב- Xbox, אך המטרה להפוך את המשחק באמת עבור כולם מתעלים על פלטפורמה או חברה יחידה, זה משהו שצריך לקרות את התעשייה, וזו הסיבה שחשוב שהכרזה ב- GDC אישרה שמסגרת זו זמינה כעת בפומבי הפעם הראשונה.
“זה הולך להיות רכזת משאבים, ואנחנו הולכים להקים משאבים חדשים”, אומרת לי ראש משחק לכולם וקייטי ג’ו רייט. “ככל שנלמד יותר, אנחנו הולכים להשלים יותר, מה שאנחנו עושים כל הזמן על הרכזת הפנימית שלנו. אז עכשיו נקיים רכזת חיצונית ואנחנו גם עובדים – האם זה ערוץ דיסקורד? חלק מהחלק המרגש – הוא שאנחנו יכולים ללמוד ממפתחים חיצוניים והקהילה הרחבה יותר. “ראו את המשאבים הללו עוזרים לאולפנים ומפתחים בכל הגדלים.”
תמונה יותר גדולה #

(קרדיט תמונה: Xbox)
הנקודה הבולטת כאן היא “שיתוף למידה בשני הכיוונים”. ככל שהתעשייה הרחבה יותר משתפת פעולה, מוכנה לנהל שיחות פתוחות ולשתף משאבים ולמידה, כך נפיק תועלת בסופו של דבר כשחקנים. כפי שמסביר רייט, המסגרת אינה נועדה להיות רשימת בדיקה מוחלטת כדי לומר למפתחים מה הם צריכים לעשות, אלא אוסף משאבים שיכולים להציע תמיכה ולהראות לצוותים דוגמאות לצעדים ניתנים לפעולה שניתן לנקוט כדי להפוך את המשחקים שלהם יותר כָּלוּל.
הרכזת מקיפה ארבעה תחומי מפתח: נגישות, ייצוג, גישה וגלובליזציה. Xbox מכנה את “הדלתות” הללו, שהיא מטאפורה למשחקים “כפתח לעולם אחר”, כדברי רייט. זה תקף גם לאופי המסגרת, המכסה את ארבעת התחומים הללו בתקווה שהיא תעזור למפתחים לפתוח בכוונה דלתות נוספות לשחקנים שעשויים להופיע נגד חסמים.
“אחד מעקרונות הליבה שלנו הוא אם לא תכלול בכוונה, תדיר שלא בכוונה. ואין שום שיפוט בהצהרה ההיא”, אומר רייט. “וכך [המסגרת] היא באמת על להיות מכוון ולהביא את רמת הכוונות הזו, אבל זה בשום אופן לא רשימת בדיקה, או לומר לך מה לעשות, מכיוון שכל חווית משחק שונה.”

(קרדיט תמונה: מיקרוסופט) הילה

(קרדיט תמונה: אולפני משחק Xbox)
Xbox מרחיבה את האסטרטגיה המולטי -פלפורמטית שלה, והיא הייתה צריכה להגיע די מהר כדי לחסוך את Halo Infinite
על מנת להפוך את המשחקים באמת לכולם , זה מרגיש חשוב שנראה את המו"לים והשמות הגדולים במשחקים – לא פחות Xbox – להיות פתוחים ומוכנים לעבוד עם אחרים ולהקשיב וללמוד מהקהילה הרחבה יותר. כפי שמתברר, זו חלקית הסיבה ש- Team Xbox רצה לשתף את המסגרת. לאחר השימוש בו באופן פנימי, רייט והצוות הכירו בצורך לבדוק אם המשאבים עובדים כמתוכנן, וגם ראו בכך הזדמנות “ללמוד יחד” עם יותר מפתחים על ידי הפיכת המסגרת לזמינה לציבור.
הירשם לניוזלטר GamesRadar+ #
עיכול שבועי, סיפורים מהקהילות שאתה אוהב ועוד
צרו איתי קשר עם חדשות והצעות מהדוא"ל העתידי של המותג העתידי מאיתנו מטעם השותפים המהימנים שלנו או נותני החסות על ידי מגיש את המידע שלכם אתם מסכימים לתנאים ומדיניות הפרטיות והם בני 16 ומעלה.
“יצרנו את זה באופן פנימי, והשתמשנו בזה. ולכן בכנות, רצינו לראות: האם זה עובד? כאילו זה באמת עוזר למפתחים באופן בו התכוונו? כי תמיד יש הבדל בין הכוונה שלך ואז מה ההשפעה “, אומר רייט. “וכך רצינו להיות ממש בטוחים שאנחנו רואים התקדמות. אנו רואים הרבה שינוי באופן פנימי בתוך המשחקים, הדיאלוג השתנה כיצד אנו מדברים על היבטים שונים של חווית המשחק, אז אנחנו רוצים לשתף את זה . But it by no means is saying we have it all figured out. And you know, here’s the checklist of things to go do. But it’s just, how do we all learn together and be on this journey together? Because we’re constantly למידה, וכבני אדם, אנו מתפתחים כל הזמן, נכון?
“לולאת לימוד” #

(קרדיט תמונה: אולפני משחק Xbox)
ניכר מהדיבור לרייט כי המשחקים לכולם אסטרטגיית Xbox שאומצה בשנת 2015 לא הייתה דבר אם לא “לולאת למידה” מתמדת, וזה בזכות המשוב שהמסגרת המשיכה להתפתח מאז הקמתה: “לא תהיה מסגרת , לא יהיה שום דבר מזה בלי משוב ודיאלוג מתמשך “, אומר רייט. “יצרנו ערוצים שונים, בין אם מדובר בערוצים פנימיים כדי לקבל דיאלוג ללא הרף עם חברי קהילות שונות, אך גם עם שחקנים וקבלת משוב מהשחקנים. אז אנו ממנפים את שגרירי ה- Xbox שלנו לא מעט, ויש לנו דיאלוג מתמשך נקודת מבט של שחקן. האם יש לו את ההשפעה שאנחנו מתכוונים?
מאז הקמת המסגרת האינטיטלית בשנת 2019, רייט אומר שהיומיום הייתה סדרה של “רגעי למידה ורגעים חדשים”. אני מנצלת את ההזדמנות לשאול מה היו כמה מהשיעורים הגדולים ביותר מאז שהרכז התכנס וממשיך להתפתח, כשרייט אומר שהכול היה על בניית הנוחות והסמך שהצוות יכול לצאת ולנסות דברים חדשים ולהיות מוכן “לקבל את זה שאנחנו הולכים לטעות”.
“וזו לא הטעות, זה מה שאתה עושה אחר כך, להכיר בטעות, להתנצל בצורה הכי כנה ואז להיות מחויב ללמוד איך קרה הטעות הזו”, אומר רייט. “כדי שנוכל לשנות תהליכים, הלך רוח, מערכות מיומנות, כל מה שאנחנו צריכים לעשות, כדי לוודא שלא נעשה את אותה טעות שוב. ולכן אני חושב שזה הלמידה של להיות יותר נוח עם זה.”

(קרדיט תמונה: אולפני משחק Xbox)
“כל כך הרבה מחברי הצוות שלנו שעובדים עם שותפים של צד שלישי, הם מבקשים מאיתנו להוציא את זה במשך שנים, מכיוון שהם כל הזמן מתייחסים לזה.”
קייטי ג’ו רייט
עם משוב כל הזמן עוזר לעצב את המסגרת ותוכניות רבות ב- Xbox, רייט מצביע על כמה דוגמאות מוחשיות לאופן שבו המשאבים הללו עזרו למשחקים להיות מכילים יותר. החל מהדגשת משחקי המשחקים של משחקי המשחקים במקסיקו בפורזה אופק 5 מנקודת מבט גלובליזציה, ועד לאופן בו הרובוט ג’ק מאפשר לך לשחק Gears 5 בתפקיד תמיכה בקואופר המאפשר לשחקנים לתת משוב על הנגישות של משחקים כדי לעזור למפתחים להשתפר. כעת, לאחר שהיא זמינה ברמה חיצונית, ישנה התקווה שהמשאבים יעזרו ליותר מפתחים ומשחקים באולפנים בכל הגדלים.
“כל כך הרבה מחברי הצוות שלנו שעובדים עם שותפים של צד שלישי, הם מבקשים מאיתנו להוציא את זה במשך שנים, מכיוון שהם כל הזמן מתייחסים לזה. אבל הם לא הצליחו לשתף את המשאבים. וכך הם ‘ביקשתי את זה. אנשים שרוצים להפוך את המשחקים שלהם לכלול יותר, עבור אנשים שרוצים להרחיב את טווח ההגעה שלהם ולהעמיק את מעורבות השחקנים. ואתה יודע, זה באמת סוג של ירייה, אנו מאמינים כי המשחקים מיועדים לכולם.
אמנם תמיד יש עוד עבודה כשמדובר בביצוע משחק לכולם, אבל זה מרגיש כמו צעד אחר בכיוון הנכון. יהיה מעניין לראות בדיוק כיצד ואם זה עשוי לעזור ליותר מפתחים בכל הענף – לא רק בתוך Xbox – ככל שהצוות ממשיך להוסיף ולפתח את הרכזת בעתיד. בסופו של דבר, התקווה היא, כמו שאומר רייט, “שאנשים רבים יותר מרגישים שמשחקים באמת הם לכולם.”
ראה אילו מהדורות מחכות לנו עם משחקי ה- Xbox Series Xbox X של Xbox .